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 tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013

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MessageSujet: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty02.05.13 10:40

Le tournoi auquel j'ai participé l'an passé, vraiment bien organisé !

http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_map_show.php?loc=109103

Qui vient?
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oliv'
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty02.05.13 10:55

Je vais essayer, d'ici la je devrais bien arriver a peindre ce qu'il faut,
Mais j'attends le reglement pour le moment,
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty02.05.13 11:09

Y'en a aussi un fin juillet a Rilhac Rancon,
Tu le fais ?
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty02.05.13 18:35

Ben je me tate oui, c'est pas trop loin non plus...
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty09.06.13 13:11

Bon je pense que je vais sortir mon dragon,
Alors les éléments importants :
- les collines et les infranchissables sont de hauteur infinis = bon pour planquer mon Dragon,
- les machines de guerre doivent voir le point au sol ou elles tirent = bon aussi pour gêner certains tirs,
- il faut avoir pas mal d'étendard, dans 2 scénars sur 5 c'est important,
- il faut avoir pas mal d'unités pour contrôler,
- sur une partie, l'adversaire choisit une unité qu'il retire (hors personnage) = pas de deathstar ou autre,
...

liste modifiée

Seigneur (875/875)
Dynaste sur Dragon noir, armure des ténèbres (25), déchire-ames (15), talisman de préservation (45), l'autre badine du trompeur (15) 560
Sorcière suprême L4, métal, dague sacrificielle (25), abraxas de protection (30) 315

Héros (754/875)
Maitre sur Pégase, armure lourde, bouclier, cape, arme lourde, heaume du dragon (10), pendentif de kaeleth (35) 189
Maitre sur Pégase, bouclier, cape, lance de cavalerie, armure de la damnation éternelle (35), gemme de dracocide (5),   180
Chaudron de Sang, grande bannière 225
Sorcière, niveau 2, feu, PAM 160

Base (902/875)
30 lanciers, boucier, état-major complet 225
19 arbalétriers, état-major complet 210
11 arbalétriers, étendard, musicien 125
20 corsaires, état-major complet, bannière du serpent 250
5 Cavaliers Noirs, musicien 92
5 Harpies 55
5 Harpies 55

Spéciales (509/1750)
5 sang froid, musicien, étendard 159
5 sang froid, état-major complet, épee de bataille 190
5 ombres 80
5 ombres 80

Rares (350/875)
Hydre 175
Hydre 175


Dernière édition par oliv' le 14.06.13 17:41, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty11.06.13 13:26

Je trouve ta liste sympa. Elle est assez équilibrée et permet de répondre au besoin des scénar.

Par contre, je ne vois rien pour gérer les grosses bestioles (balistes) ou la régén (bannière enflammée).

Tu veux qu'on s'entraîne ensemble pour peaufiner nos listes?

Ah, et tu n'as pas le droit de prendre 3 unités semblables. Il faut que tu remplaces donc une unité d'arba par autre chose...


Dernière édition par ealthril le 11.06.13 13:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty11.06.13 13:28

Voilà la liste que j'avais prévu de jouer (j'ai pas toutes les figs, mais je peux en emprunter.
Vos avis?

En lisant les règles, les scénar imposent de prendre des bannières, surtout pour les scénar 2 et 3. C'est pourquoi j'ai inclus de petites unités de vermines, 2 de gdc, et 2 de mdp, histoire d'avoir la bravoure à 9 (6 bannières + général 2 + GB).
Pas de triplette possible.

Il me reste encore 76 points à dépenser, notamment pour équiper le 2e prêtre.

[*]seigneur

1 Prophète gris (510pts) :

coût : 1x240pts = 240pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;sorcier niveau 4;
équipement de base : arme de base;1D3 fragments de malepierre;
équipement/options : cloche hurlante(200pts);
objets magiques : fragment de malepierre (15pts); skataplasme (30pts); Baguette Tellurique (25pts);

[*]héros

1 Chef (80pts) :

coût : 1x45pts = 45pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
équipement de base : arme de base;armure lourde;
équipement/options : grande bannière(25pts);
objets magiques : bouclier enchanté (10pts);

1 Prêtre de la peste (284pts) :

coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;sorcier niveau 1;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : fléau(4pts); Creuset de la peste(150pts);
objets magiques : parchemin de dissipation (25pts); Icône de Fer Maudit (5pts);

1 Prêtre de la peste (254pts) :

coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;sorcier niveau 1;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : fléau(4pts); Creuset de la peste(150pts);

1 technomage (85pts) :

coût : 1x15pts = 15pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : sorcier niveau 1(50pts);
objets magiques : condensateur d'énergie magique (20pts);

1 technomage (45pts) :

coût : 1x15pts = 15pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
équipement de base : arme de base;
objets magiques : fusée funeste (Skryre) (30pts);

[*]unité de base

48 Guerrier des clans (298pts) :

coût : 48x4pts = 192pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
équipement de base : arme de base; armure légère;
équipement/options : bouclier(24pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); Lance-feu(70pts);

30 Guerrier des clans (217pts) :

coût : 30x4pts = 120pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
équipement de base : arme de base; armure légère;
équipement/options : bouclier(15pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); Lance-feu(70pts);

10 vermines de choc (95pts) :

coût : 10x7pts = 70pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
équipement de base : arme de base; hallebarde; armure lourde;
équipement/options : bouclier(10pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);

10 vermines de choc (95pts) :

coût : 10x7pts = 70pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
équipement de base : arme de base; hallebarde; armure lourde;
équipement/options : bouclier(10pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);

1 Meute de rats géants (23pts) :

coût : 1x23pts = 23pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;unités mixtes;meute de rats;marée de rats;courir avec la meute;
équipement de base : aucune pour les rats géants; chef de meute: armure légère, arme de base, fouet;

1 Meute de rats géants (23pts) :

coût : 1x23pts = 23pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;unités mixtes;meute de rats;marée de rats;courir avec la meute;
équipement de base : aucune pour les rats géants; chef de meute: armure légère, arme de base, fouet;

42 esclave (86pts) :

coût : 42x2pts = 84pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : musicien(2pts);

42 esclave (86pts) :

coût : 42x2pts = 84pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : musicien(2pts);

[*]unité spéciale

7 coureur d'égouts (126pts) :

coût : 7x12pts = 84pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;éclaireurs;Tirailleurs;maîtres infiltrateurs;esquive;
équipement de base : 2 armes de base;étoiles de lancer;
équipement/options : fronde(7pts); attaques empoisonnées(35pts);

7 coureur d'égouts (126pts) :

coût : 7x12pts = 84pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;éclaireurs;Tirailleurs;maîtres infiltrateurs;esquive;
équipement de base : 2 armes de base;étoiles de lancer;
équipement/options : fronde(7pts); attaques empoisonnées(35pts);

37 Moines de la peste (314pts) :

coût : 37x7pts = 259pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;
équipement de base : 2 armes de base;
équipement/options : musicien(5pts); diacre de la peste(10pts); porte-étendard(10pts);
objets magiques : bannière pestilentielle (Pestilens) (30pts);

30 Moines de la peste (245pts) :

coût : 30x7pts = 210pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;
équipement de base : 2 armes de base;
équipement/options : musicien(5pts); diacre de la peste(10pts); porte-étendard(10pts);
objets magiques : Bannière de la Flamme Eternelle (10pts);

[*]unité rare

1 Canon à malefoudre (90pts) :

coût : 1x90pts = 90pts
règles spéciales : Machine pesante;

1 Canon à malefoudre (90pts) :

coût : 1x90pts = 90pts
règles spéciales : Machine pesante;

1 Abomination de malefosse (250pts) :

coût : 1x235pts = 235pts
règles spéciales : touche d'impact;grande cible;régénération;horreur rampante;attaques spéciales au corps à corps;tenace;terreur;trop horrible pour mourir;
équipement/options : pieux de malepierre(15pts);
[/list]

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net

Stratégie liste château classique. J'ai hésité à prendre des rats ogre par 8, je n'en ai pas pris parce qu'ils n'ont pas de bannière.
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oliv'
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty11.06.13 22:38

ealthril a écrit:
Je trouve ta liste sympa. Elle est assez équilibrée et permet de répondre au besoin des scénar.

Par contre, je ne vois rien pour gérer les grosses bestioles (balistes) ou la régén (bannière enflammée).

Tu veux qu'on s'entraîne ensemble pour peaufiner nos listes?

Ah, et tu n'as pas le droit de prendre 3 unités semblables. Il faut que tu remplaces donc une unité d'arba par autre chose...

Ah merci j'avais pas fait gaffe et j'avais zappe l'interdiction des triplettes,
Je vais revoir un peu la liste je pense grouper 2 unites d'arbas en 1 je pense,
Pour la regen j'ai tout de meme 3 souffles dans l'armee mais si je mets un plus grosse unite d'arbas pourquoi pas une banniere enflammee,
Sinon pour les gros trucs j'ai mon seigneur a f6 perfo, le dragon f6, un heros arme lourde f6 et un autre a f6 en charge plus les 2 unites de sang froid idem, ca devrait le faire je pense,
Apres le metal me semble indispensable (grosses cav en tout genre) et la niv 2 je pencherai de plus en plus vers la mort pour du snip de perso et autre,
J'ai quelques achats/montage a faire pour tester mais ce sera avec plaisir,
Pour ta liste je decouvre a peine les skavens donc incapable de dire quoique ce soit
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty12.06.13 9:57

J'ai deux ans de retard sur le méta, mais EN et Ska sont les armées de tournois que j'ai le plus joué/affronté...!

Pour Oliv' :

Pourquoi deux packs de seulement 5 CSF toutes options ? L'EMC coute un bras sur ce genre de pack si on ne cherche pas à jouer de bannière (typiquement Hag Graef pour aller chercher de l'ASF à I5, la BFE, des Abraxas ou encore un anneau de pouvoir aka Hotek/ARR). Si c'est seuelemtn pour augmenter le nombre de bannière, tu as surement mieux à faire. Sans parler de faire un pack de 15 pour te le faire sortir au scénario 5.

Pour les Arba, pas de triplettes en effet. Du coup, en général on cherche à jouer 20+ et 10+ en deux packs, m'enfin cherche à équilibrer ce coup-ci pour éviter de te faire sortir 30 arbalètes au scénar 5.

Pour les domaines de tes sorcières... Le domaine du métal semble en effet primordial pour le primaire, mais guère pour le reste sur une seconde sorcière ( N1 au lieu de N2 du coup ?). Quant à l'ombre, je ne trouve pas le choix flagrant dans ta liste. Le -1d3E est sympa avec tes Arbas, les Lames sur les corsaires, mais finalement ça casse pas trois pattes à un canard par rapport aux autres domaines. Quid de la mort/métal sur la N4, placer l'ARR pour l'attaque enflammée, et en fonction de ça gérer la N1/N2 sur le métal, le feu ou même la magie noire ? Un Vent Glacial/Rhuin/je-sais-plus-son-nom-mais-qui-donne-un-bonus-pour-toucher-dans-le-domaine-du-métal, ça n'a pas de prix dans ta liste. Au moins autant que du -1D3E. A voir même pour mettre la N4 dans la magie Noire, selon si tu comptes l'avancer un peu ou bien pas du tout : tu perds les sorts ultimes de la mort/ombre/etc au profit de petits sorts utilitaires qui ne demandent pas trop de dés ( =pas trop de fiascos, et une phase non négligeable même avec 3 ou 4 ddP aux vents grâce à la dague/PdT).

A mon sens, il manque aussi à ta liste un ou deux redirecteurs/small units de plus. Ce sont encore des points donnés dans les scénarios à points de victoire, mais typiquement des packs de 7-8 furies, avec ou sans bannière, ça pourrait avoir sa place dans ta liste. De même sans doute que des packs de 10 corsaires avec ou sans agrafeuses . De même que des packs supplémentaires de 7-8-9 ombres pour aller chercher les quarts / apporter du tir de proximité si tu veux jouer le domaine de l'ombre, puisque le nombre d'arbalètes n'est pas limité.

Bannière sur les CN pour les scénarios ?

Quid des chars ? Ce sont des PV "difficiles" à aller chercher en comparaison des SF pour moins cher, et au seul inconvénient de devoir placer tes bannières ailleurs. Avec les Lames (sauf si ça a été erraté lol lol lol lol (lol) ), c'est même aussi sympa que les CSF+Chaudron+Lames, dans la mesure où 1. Ca prend moins de place au close, 2. il faut tomber tous les PV pour lui faire perdre son impact, 3. tu peux l'envoyer sur un HE burné 4. ces 100pts peuvent tomber n'importe quel monstre avec les Lames, et ça ton adversaire ne va pas le négliger. Sans doute un peu Captain Obvious tout ça, m'enfin bon : quid des chars donc ?

---------

Pour Ealthril :

Pourquoi l'Abo plutôt que la Roue ? En particulier sans Bannière d'Orage ?

Pourquoi ne pas sortir le classico-classique Skataplasme/Parcho de pouvoir ? De même, pourquoi pas de Bannière d'Orage, qui peut te sauver de bien des problèmes face à du HE/EN en particulier, mais aussi contre du bretos/GdC ... ? Typiquement, que fais-tu face à un HE double piaf de glace + double aigles, avec le/les packs de 15-20 cavalerie +Archi +Dragon Monde qui t'impacte T2, voir T3 avec tes redirecteurs s'il joue en premier ?

Attention à la doublette de creusets ! Je sais quel pack sortir au scénario 5 face à ta liste : le pack de 30 moines. Soit : 250pts hors table, et surtout un creuset immobile qui ne me menacera pas, mais qui sera sur table pour que j'aille le cueillir en fin de partie si j'ai l'occasion. Soit 250pts de plus "si je veux".

Tu parlais des Rats Ogres ? Honnêtement, ce ne serait sans doute pas de trop pour aller chercher les points en face. Ta liste est affreuse à distance, elle englue/redirige bien, mais lorsqu'il s'agira d'aller chercher les points, ça risque d'être plus compliqué.

SunHunter -
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty12.06.13 14:05

Alors,
Citation :
Pourquoi deux packs de seulement 5 CSF toutes options ? L'EMC coute un bras sur ce genre de pack si on ne cherche pas à jouer de bannière (typiquement Hag Graef pour aller chercher de l'ASF à I5, la BFE, des Abraxas ou encore un anneau de pouvoir aka Hotek/ARR). Si c'est seuelemtn pour augmenter le nombre de bannière, tu as surement mieux à faire. Sans parler de faire un pack de 15 pour te le faire sortir au scénario 5.

Je me faisais la réflexion que le champion coute effectivement cher dans cette petite unité, le musicien est utile et la bannière effectivement ça permet d'en augmenter le nombre,
Sur le scénar concerné le seuil de déroute est à 5 donc il faut des bannières assez dures à prendre, les sang froid sont assez résistants et peuvent facilement se planquer si nécessaire, par 3 ils peuvent aussi contrôler une zone ce qui joue dans 2 des 5 scénarios, 

Citation :
Pour les Arba, pas de triplettes en effet. Du coup, en général on cherche à jouer 20+ et 10+ en deux packs

Je penche pour cette solution,

Citation :
Pour les domaines de tes sorcières... Le domaine du métal semble en effet primordial pour le primaire, mais guère pour le reste sur une seconde sorcière ( N1 au lieu de N2 du coup ?). Quant à l'ombre, je ne trouve pas le choix flagrant dans ta liste. Le -1d3E est sympa avec tes Arbas, les Lames sur les corsaires, mais finalement ça casse pas trois pattes à un canard par rapport aux autres domaines. Quid de la mort/métal sur la N4, placer l'ARR pour l'attaque enflammée, et en fonction de ça gérer la N1/N2 sur le métal, le feu ou même la magie noire ? Un Vent Glacial/Rhuin/je-sais-plus-son-nom-mais-qui-donne-un-bonus-pour-toucher-dans-le-domaine-du-métal, ça n'a pas de prix dans ta liste. Au moins autant que du -1D3E. A voir même pour mettre la N4 dans la magie Noire, selon si tu comptes l'avancer un peu ou bien pas du tout : tu perds les sorts ultimes de la mort/ombre/etc au profit de petits sorts utilitaires qui ne demandent pas trop de dés ( =pas trop de fiascos, et une phase non négligeable même avec 3 ou 4 ddP aux vents grâce à la dague/PdT).

Je suis d'accord avec toi sur l'ombre, je vais opter pour le métal sur la niv 4 et la niv 2 le feu ou la magie noire peut être bien aussi tu as raison, faut que je vois çà,

Citation :
A mon sens, il manque aussi à ta liste un ou deux redirecteurs/small units de plus. Ce sont encore des points donnés dans les scénarios à points de victoire, mais typiquement des packs de 7-8 furies, avec ou sans bannière, ça pourrait avoir sa place dans ta liste. De même sans doute que des packs de 10 corsaires avec ou sans agrafeuses . De même que des packs supplémentaires de 7-8-9 ombres pour aller chercher les quarts / apporter du tir de proximité si tu veux jouer le domaine de l'ombre, puisque le nombre d'arbalètes n'est pas limité.


Oui vu qu'il faut que j'enlève une unité d'arbas et avec des économies sur les sang froid je dois pouvoir caser 5 ombres de plus c'est sur que ce serait bien,

Citation :
Bannière sur les CN pour les scénarios ?

Quid des chars ? Ce sont des PV "difficiles" à aller chercher en comparaison des SF pour moins cher, et au seul inconvénient de devoir placer tes bannières ailleurs. Avec les Lames (sauf si ça a été erraté lol lol lol lol (lol) ), c'est même aussi sympa que les CSF+Chaudron+Lames, dans la mesure où 1. Ca prend moins de place au close, 2. il faut tomber tous les PV pour lui faire perdre son impact, 3. tu peux l'envoyer sur un HE burné 4. ces 100pts peuvent tomber n'importe quel monstre avec les Lames, et ça ton adversaire ne va pas le négliger. Sans doute un peu Captain Obvious tout ça, m'enfin bon : quid des chars donc ?

La bannière sur les CN je pense que c'est cadeau si je la mets, ils ne finissent que rarement la partie de la façon dont je les utilise,
Pour le char 2 inconvénients, pas de bannière et pas de contrôle possible (vu qu'il est tout seul) d'où ma préférence pour les Sang Froid,

Merci en tous cas de tes commentaires,
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vvalor
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty12.06.13 14:20

En effet les lames marchent bien sur le char à l'exception que du coup les touches d'impact sont de force 0 Sad . Cepdant ta liste me semble pas mal, j'aurais bien vu cependant une doublette de char, une doublette de witch dart (flechette de  6 ou 7 furies) ainsi qu'une doublette de garde noir avec le chaudron qui va bien et la niveau 4 métal. Les gardes sont tres éfficaces dans le méta actuel avec une doublette de bannière perfo.

Pour le ska la bannière de l'orage est évidement manquante mais surtout ou sont les roues ? Ce qui a l'heure actuelle te donne l'avantage dans une des majorité des match up c'est indéniablement la doublette de roues qui te permettent de museler les monstres et cavalerie monstrueuse qui autrement roulent sur ton infanterie. Les skavens souffrent contre l'armuré (a l'exception d'une grosse unité de vermines avec bannière perfo) donc il faut que tu joues le maximum d'armes qui ignorent l'armure.
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty12.06.13 14:33

vvalor a écrit:
En effet les lames marchent bien sur le char à l'exception que du coup les touches d'impact sont de force 0 Sad . Cepdant ta liste me semble pas mal, j'aurais bien vu cependant une doublette de char, une doublette de witch dart (flechette de  6 ou 7 furies) ainsi qu'une doublette de garde noir avec le chaudron qui va bien et la niveau 4 métal. Les gardes sont tres éfficaces dans le méta actuel avec une doublette de bannière perfo.
Oui c'est en fait un autre thème de liste que tu me proposes là du coup avec la doublette de gardes noirs et tout ce qui va bien autour,
Faut que je rédige une liste de ce type pour voir et que je fasse des parties pour tester, mon choix n'est absolument pas défini, je me suis juste dit que les règles du tournoi rendent mon dragon jouable,
Qui a 2O gardes noirs à me prêter pour tester ?
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty12.06.13 14:46

Citation :
En effet les lames marchent bien sur le char à l'exception que du coup les touches d'impact sont de force 0 tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Icon_sad .
Et voilà ! XD Ça se jouait F9 de mon temps.

Citation :
Merci en tous cas de tes commentaires

Mais de rien !

Citation :
Pour le char 2 inconvénients, pas de bannière et pas de contrôle possible (vu qu'il est tout seul) d'où ma préférence pour les Sang Froid
C'est vrai ! Mais je te parlais de ça parce que pour le prix de tes 5 CSF, tu as 1 char + 5 GN E ou bien 1 char + 7 Furies E, et à mon sens il n'y a pas photo. Même à la limite, je crois que je préfèrerais 10 Corsaires Agrafeuses E + 7 Furies à tes packs de CSF. Ca transforme un peu ta liste en zavonette tout za, mais c'est classe de jouer MSU en V8.


Citation :

Citation:
Pour les Arba, pas de triplettes en effet. Du coup, en général on cherche à jouer 20+ et 10+ en deux packs
Je penche pour cette solution,

C'est mieux sur le papier, m'enfin attends toi à sans doute voir ton pack de 20-25 sortir au scénario 5 4 contre tous ceux qui peuvent gérer les deux hydres.


Citation :
Je suis d'accord avec toi sur l'ombre, je vais opter pour le métal sur la niv 4 et la niv 2 le feu ou la magie noire peut être bien aussi tu as raison, faut que je vois çà
En tout cas, plus j'y pense et plus je me dis que beaucoup de monde va sortir des petits packs / du léger rapide en masse avec ces scénarios. Typiquement les mini unités porte-drapeau au chaud en fond de cours, pendant que le reste avance. Donc plus tu auras de solutions pour nettoyer ça, mieux ce sera.

Je viens de voir qu'il y a une limitation sur la taille des packs pouvant entrer dans les bâtiments... Donc probablement pas mal de packs d'élites de 20-30 figs également. D'ailleurs quelle est ta solution pour ce scénar' avec tour centrale?

Citation :
Qui a 2O gardes noirs à me prêter pour tester ?

Bibi en a 15, mais bibi se dit qu'il va falloir peindre ses 5 derniers sous peu pour les vendre plus facilement. Donc ... !

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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty12.06.13 18:26

Eh cool des réponses !!

Bon, alors j'y vais de mon commentaire sur ma liste.

Pourquoi pas de roue? Ben parce qu'au final c'est assez fragile, et j'ai opté pour les 2 canons à la place. C'est pour ça que je ne joue pas la bannière d'orage d'ailleurs.

Les 2 unités de creuset, c'est pour en avoir une avec bannière enflammée. Et si l'une des 2 se fait sortir, j'ai toujours l'autre pour rouler sur l'ennemi. L'inconvénient des Rats-Ogres : c'est en papier, pas de svg, pas d'invu possible, ça part en soufflant dessus, et en plus pas de possibilité d'y ajouter une bannière.

Comme l'a dit Oliv', le seuil de déroute étant à 5, il faut un minimum de bannières pour la partie. Ensuite, l'abo j'aurai pu la doubler... Bref, j'ai peur pour mes 2x10 vermines, qui tiendront rien, mais qui apportent des bannières... Pour un total de 9 me concernant, donc, avec mon gégé, ma GB dans l'unité de guerriers des clans, j'ai déjà 4 points de bravoure de sauvés. Les unités avec creuset devraient pas trop mourir, donc 2 points de plus sauvegardés. les seuls points que je concède sont les vermines et l'unité de guerriers des clans à poil.

Je vais éditer une autre option de liste, sans tir, à vous de me dire dans le prochain post ce que vous préférez.
Merci pour vos commentaires.
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty12.06.13 18:36

La roue n'est fragile que contre les canons/cata et c'est pour ça que tu prends la bannière de l'orage justement :).
Sinon le problème c'est pas tant la deuxième unité de moines mais le deuxième creuset qui va se retrouver tout seul dans la pampa sur cette partie .
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oliv'
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty14.06.13 12:16

@ sunhunter et vvalor suis en train de repenser la liste suite a vos commentaires, vous me parlez tous les 2 d'unités de 7-8 furies, Geoffrey tu parles de flechette l'idée c'est de mettre les furies en colonne avec une seule au close pour bloquer une unité adverse (furie tenace, relançable avec chaudron GB), j'ai bon ?
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty14.06.13 12:37

La force des Furies, c'est que justement tu peux t'en servir en ligne et en colonne, ce qui n'est pas commun avec ce genre de quenelles.

Tu as d'un coté la colonne tenace + Champion, mais tu peux aussi élargir le front pour maximiser les attaques. Il y a pas grand monde qui néglige un "redirecteur" qui place 15 pains CC4 + haine + poison + potentiel chaudron + I6 !! Ça peut devenir un véritable non-droit qui force à ne pas impacter ni avec les régiments/persos de CaC ni avec des légers qui se font ouvrir, et donc à gérer la menace au tir/magie.

Et donc bien sûr, la colonne fonctionne aussi. Mais attention ! Cd8, et seulement dans la zone du chaudron. Si tu cherches uniquement la colonne, alors la GN est sans doute plus performante (bien que plus chère)

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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty14.06.13 17:58

ok bon j'ai édité ma liste, je reste finalement sur mes 2 unités de sang froid,
Par contre en modifiant j'ai caser 5 ombres de plus, j'ai viré un champion sur une des 2 unités et j'ai mis une épée de bataille sur l'autre, histoire d'avoir un champion valable et une arme magique de plus,
Mais je me dis :
scénar seuil de déroute à 5 j'ai 9 bannières presque toutes assez difficilement prenables çà devrait aller,
scénar ou on enlève une unité, on m'enlèvera les lanciers, les arbas, les corsaires, une hydre, y'aura rien de dramatique,
scénar de contrôle des 9 zones j'ai pas mal d'unités pour çà (lanciers, 2*arbas, corsaires, CN et 2*sang froid, je compte volontairement pas les ombres qui ont peu de chance de rester à 5 figs),
scénar de la tour, pour répondre à ta question sunhunter, les lanciers ou les arbas par 20 pourraient faire l'affaire éventuellement, sinon 100pts par 1/4 de table, celui qui contrôle étant celui qui a le plus de points de bravoure (d'où l'intérêt encore des bannières des sang froid), et dans ce scénar 100pts par bannière capturée, c'est bon mes bannières sont presque toutes assez difficilement prenables, 
Voilà bon je cherche un volontaire pour tester, pas ce jeudi mais le jeudi d'après ?
@sunhunter, merci à toi de me proposer tes figs pour test,
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty15.06.13 14:14

Ca me semble pas mal.

J'aurai quand même retiré un pack de CSF pour des furies, et surtout pour monter les ombres à 2 x 9. Tu perds l'effet doublette, mais tu peux gagner beaucoup là dessus je pense.

Jette aussi un oeil du coté de l'Anneau de Hotek et du Fouet d'Agonie pour ton champion.

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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty19.06.13 10:53

Suite à vos recommandations, voilà la nouvelle mouture de ma liste :

Liste d'armée skavens "tournoi ork'n'roll 2013v2" : 3499 points


  • seigneur


    • 1 Prophète gris (510pts) :


      • coût : 1x240pts = 240pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;sorcier niveau 4;
      • équipement de base : arme de base;1D3 fragments de malepierre;
      • équipement/options : cloche hurlante(200pts); 
      • objets magiques : fragment de malepierre (15pts); skataplasme (30pts); Baguette Tellurique (25pts);



  • héros


    • 1 Chef (80pts) :


      • coût : 1x45pts = 45pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;armure lourde;
      • équipement/options : grande bannière(25pts); 
      • objets magiques : bouclier enchanté (10pts);


    • 1 Prêtre de la peste (284pts) :


      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;sorcier niveau 1;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : fléau(4pts); Creuset de la peste(150pts); 
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts); Icône de Fer Maudit (5pts);


    • 1 technomage (85pts) :


      • coût : 1x15pts = 15pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : sorcier niveau 1(50pts); 
      • objets magiques : condensateur d'énergie magique (20pts);


    • 1 technomage (45pts) :


      • coût : 1x15pts = 15pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : fusée funeste (Skryre) (30pts);



  • unité de base


    • 37 Guerrier des clans (248.5pts) :


      • coût : 37x4pts = 148pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
      • équipement de base : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(18.5pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); Lance-feu(70pts);


    • 37 Guerrier des clans (248.5pts) :


      • coût : 37x4pts = 148pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
      • équipement de base : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(18.5pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); Lance-feu(70pts);


    • 10 vermines de choc (130pts) :


      • coût : 10x7pts = 70pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure lourde;
      • équipement/options : porte-étendard(10pts); 
      • objets magiques : bannière d'orage (50pts);


    • 10 vermines de choc (80pts) :


      • coût : 10x7pts = 70pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure lourde;
      • équipement/options : porte-étendard(10pts);


    • 1 Meute de rats géants (23pts) :


      • coût : 1x23pts = 23pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;unités mixtes;meute de rats;marée de rats;courir avec la meute;
      • équipement de base : aucune pour les rats géants; chef de meute: armure légère, arme de base, fouet;


    • 1 Meute de rats géants (23pts) :


      • coût : 1x23pts = 23pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;unités mixtes;meute de rats;marée de rats;courir avec la meute;
      • équipement de base : aucune pour les rats géants; chef de meute: armure légère, arme de base, fouet;


    • 43 esclave (88pts) :


      • coût : 43x2pts = 86pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(2pts);


    • 43 esclave (88pts) :


      • coût : 43x2pts = 86pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(2pts);



  • unité spéciale


    • 7 coureur d'égouts (126pts) :


      • coût : 7x12pts = 84pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;éclaireurs;Tirailleurs;maîtres infiltrateurs;esquive;
      • équipement de base : 2 armes de base;étoiles de lancer;
      • équipement/options : fronde(7pts); attaques empoisonnées(35pts);


    • 7 coureur d'égouts (126pts) :


      • coût : 7x12pts = 84pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;éclaireurs;Tirailleurs;maîtres infiltrateurs;esquive;
      • équipement de base : 2 armes de base;étoiles de lancer;
      • équipement/options : fronde(7pts); attaques empoisonnées(35pts);


    • 36 Moines de la peste (307pts) :


      • coût : 36x7pts = 252pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;
      • équipement de base : 2 armes de base;
      • équipement/options : musicien(5pts); diacre de la peste(10pts); porte-étendard(10pts); 
      • objets magiques : bannière pestilentielle (Pestilens) (30pts);


    • 36 Moines de la peste (277pts) :


      • coût : 36x7pts = 252pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;
      • équipement de base : 2 armes de base;
      • équipement/options : musicien(5pts); diacre de la peste(10pts); porte-étendard(10pts);



  • unité rare


    • 1 Canon à malefoudre (90pts) :


      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : Machine pesante;


    • 1 Canon à malefoudre (90pts) :


      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : Machine pesante;


    • 1 Abomination de malefosse (250pts) :


      • coût : 1x235pts = 235pts
      • règles spéciales : touche d'impact;grande cible;régénération;horreur rampante;attaques spéciales au corps à corps;tenace;terreur;trop horrible pour mourir;
      • équipement/options : pieux de malepierre(15pts);


    • 1 Roue infernale (150pts) :


      • coût : 1x150pts = 150pts
      • règles spéciales : sauvegarde d'armure (4+);écraser l'ennemi;immunisé à la psychologie;touches d'impact;grande cible;la mort qui roule;terreur;zzzzap!;


    • 1 Roue infernale (150pts) :


      • coût : 1x150pts = 150pts
      • règles spéciales : sauvegarde d'armure (4+);écraser l'ennemi;immunisé à la psychologie;touches d'impact;grande cible;la mort qui roule;terreur;zzzzap!;




Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty19.06.13 11:20

Ah bah tout de suite !!

Pas de doute, celle-ci sent le vomitif à plein nez grin

J'étais là :
"Alooooors, a-t-il mit une roue au final ?"
*scroll scroll scroll*
*Regarde l'ensemble de la liste*
*Regarde en particulier les unités rares*
*Check la présente de la BO*

-----> pale

C'est pas compliqué : si j'étais allé personnellement jouer ce tournois, j'aurai sorti la même liste à 95%. J'aurai peut-être songé à sortir l'Abo, une poignée de moines et l'un des packs de vermines pour caler 9 RO, mais ce n'est pas forcément le bon plan. Une doublette de 9 RO peut-être, mais seuls, il vaut sans doute mieux garder l'Abo pour ne pas trop équilibrer la liste.

Pour moi c'est "Ready to go!" !

Vous n'êtes que deux à y aller d'ailleurs à ce tournois ?


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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty19.06.13 11:35

J'y songe aussi en CV.
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty19.06.13 13:13

Elle est si à vomir que ça ma liste? Parce que je n'ai pas envie que lors du 1er tour d'appariement, je me retrouve face à une liste opti/forte et un joueur ultra expérimenté...

J'avais pensé à 2 abos aussi, mais là je trouvais vraiment à vomir.

Bref, j'ai tout symétrisé pour le scénar où l'adversaire enlève une unité, au pire, s'il enlève l'abo c'est pas grave, tout le reste est bon je pense.

Ca fait plaisir Sun que tu aurais joué à peu près la même liste. Je n'enlève pas les vermines, car j'ai besoin de la bannière. Jouer les RO, je les trouve en carton pâte, et moins polyvalents que l'abo. Mais à tester une fois quand même... D'ailleurs, on ne t'a jamais vu jouer à Battle, tu arrêtes?

Si Belechtor vient, on serait 4 joueurs de la guilde : moi, oliv, jediyoda (quasi sûr qu'il vienne), belechtor. Après, l'an dernier y'avait James... mais pas de nouvelles depuis un bail.
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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty19.06.13 13:41

ealthril a écrit:
Elle est si à vomir que ça ma liste? Parce que je n'ai pas envie que lors du 1er tour d'appariement, je me retrouve face à une liste opti/forte et un joueur ultra expérimenté...
Dans ce cas-là tu fais le sous-marin ronde 2 et voilà tout ! Razz
Quand tu vas en tournois il faut aussi s'armer pour y aller. Tu peux choisir de partir avec une liste plus fun à jouer / plus fun à affronter / moins sale, mais ce sera presque mathématiquement autant de places de perdues.
Je sais que pour ma part, je m'éclate en milieu de tableau avec des listes pas tout à fait opti. Faut dire que j'allais aux tournois davantage pour voir des potes venus de loin et jouer contre d'autres têtes que pour faire un podium.
Mais bon, dans tous les cas il te faut une liste optimisée pour les scénarios, qu'elle soit sale ou pas. Là, ta liste fait simplement les deux.

ealthril a écrit:
J'avais pensé à 2 abos aussi, mais là je trouvais vraiment à vomir.
Dis-toi que la roue est strictement meilleure que l'abo. Et que tu joues deux roues ET une abo ! grin

ealthril a écrit:
D'ailleurs, on ne t'a jamais vu jouer à Battle, tu arrêtes?
En bref : ouais.
Mes deux dernières parties remontent à septembre 2012 et décembre 2011 je pense. Je merde GW, et comme je ne m'amuse tout simplement plus à la table, que ce soit en fun ou pire en compétitif... voilà quoi !

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MessageSujet: Re: tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013   tournoi Ork'n'Roll Toulouse 5-6 octobre 2013 Empty21.06.13 16:25

Peut être partant avec:

Liste d'armée hordes démoniaques "Orks n rol demon nurgle k" : 3490 points


  • seigneur


    • 1 Grand Immonde (580pts) :


      • coût : 1x375pts = 375pts
      • règles spéciales : Démoniaque;Terreur;Grande Cible;Attaques empoisonnées;Démon de Nurgle;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Sorcier niveau 4(105pts); 2 dons majeurs(100pts); domaine de la Mort(0pts);



  • unité de base


    • 30 Sanguinaires de Khorne (450pts) :


      • coût : 30x14pts = 420pts
      • règles spéciales : Démoniaque;Démon de Khorne;Résistance à  la Magie (1);Peau écailleuse (6+);
      • équipement de base : Lame infernale;
      • équipement/options : Musicien(10pts); Porte-étendard(10pts); Massacreur(10pts);



  • unité spéciale


    • 5 Chiens de Khorne (165pts) :


      • coût : 5x30pts = 150pts
      • règles spéciales : Démoniaque;Peau écailleuse (6+);Démon de Khorne;
      • équipement de base : Collier de Khorne;
      • équipement/options : Embuscade(15pts);


    • 5 Chiens de Khorne (165pts) :


      • coût : 5x30pts = 150pts
      • règles spéciales : Démoniaque;Peau écailleuse (6+);Démon de Khorne;
      • équipement de base : Collier de Khorne;
      • équipement/options : Embuscade(15pts);



  • unité de base


    • 30 Portepestes de Nurgle (420pts) :


      • coût : 30x13pts = 390pts
      • règles spéciales : Démoniaque;Démon de Nurgle;
      • équipement de base : Epée pestilentielle;
      • équipement/options : Musicien(10pts); Pouacre(10pts); Porte-étendard(10pts);



  • unité spéciale


    • 5 Gargouilles (70pts) :


      • coût : 5x12pts = 60pts
      • règles spéciales : Démoniaque;Vol;
      • équipement de base : Arme de base ;
      • équipement/options : Démon de Nurgle(10pts);


    • 5 Gargouilles (70pts) :


      • coût : 5x12pts = 60pts
      • règles spéciales : Démoniaque;Vol;
      • équipement de base : Arme de base ;
      • équipement/options : Démon de Nurgle(10pts);


    • 3 Bêtes de Nurgle (180pts) :


      • coût : 3x60pts = 180pts
      • règles spéciales : Démon de Nurgle;Régénération;Attaques empoisonnées;Traînée de Bave;Attaques aléatoire (1D6+1);Démoniaque;En quête d'attention;
      • équipement de base : arme de base;


    • 3 Bêtes de Nurgle (180pts) :


      • coût : 3x60pts = 180pts
      • règles spéciales : Démon de Nurgle;Régénération;Attaques empoisonnées;Traînée de Bave;Attaques aléatoire (1D6+1);Démoniaque;En quête d'attention;
      • équipement de base : arme de base;


    • 3 Equarisseurs de Khorne (225pts) :


      • coût : 3x65pts = 195pts
      • règles spéciales : Démoniaque;Résistance à la magie (1);Peau écailleuse (6+);Monstre d'airain;Démon de Khorne;
      • équipement de base : Lame infernale;
      • équipement/options : Musicien(10pts); Abbateur(10pts); Porte-étendard(10pts);


    • 3 Equarisseurs de Khorne (225pts) :


      • coût : 3x65pts = 195pts
      • règles spéciales : Démoniaque;Résistance à la magie (1);Peau écailleuse (6+);Monstre d'airain;Démon de Khorne;
      • équipement de base : Lame infernale;
      • équipement/options : Musicien(10pts); Abbateur(10pts); Porte-étendard(10pts);



  • héros


    • 1 Héraut de Nurgle (170pts) :


      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : Démoniaque;Démon de Nurgle;
      • équipement de base : Epée pestilencielle;
      • équipement/options : Sorcier niveau 1(35pts); Privilège majeur de fécondité(45pts); domaine de Nurgle(0pts);


    • 1 Héraut de Khorne (320pts) :


      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Démoniaque;Résistance à la magie (1);Démon de Khorne;Peau écailleuse (6+);
      • équipement de base : Lame infernale;
      • équipement/options : Trône de sang de khorne(160pts); Privilège majeur de fureur(60pts);



  • unité rare


    • 1 Canon à cranes de Khorne (135pts) :


      • coût : 1x135pts = 135pts
      • règles spéciales : Lame infernale (sanguinaires uniquement);Avance implacable;Démon de Khorne;Démoniaque;Festin sanglant;Machine Démon;
      • équipement de base : Canon à cranes;Faux;


    • 1 Canon à cranes de Khorne (135pts) :


      • coût : 1x135pts = 135pts
      • règles spéciales : Lame infernale (sanguinaires uniquement);Avance implacable;Démon de Khorne;Démoniaque;Festin sanglant;Machine Démon;
      • équipement de base : Canon à cranes;Faux;




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