Voici une proposition pour un troisième tournoi At-43 :
Proposition de tournoi (III)
Format :Nombre de points d’armée : 1800
On monte d’un cran (je fais exprès, c’est pour forcer Doudou à acheter ses RVP…)
Chaque joueur vient avec sa feuille de compagnie remplie (p88 des règles)
Vous trouverez les règles ici :
http://www.rackham.fr/pdf_FR/AT43/AT-43_rules.pdf
Nombre de manche : suivant nombre de participants
Les affrontements sont déterminés à l’avance. Chaque joueur fait en sorte de rencontrer son adversaire et, une fois la partie faite, me fait parvenir la feuille de résultat pour que l’on puisse déterminer le prochain adversaire.
Ainsi, il n’est pas nécessaire de tous se retrouver ensemble un même jour.
Tous les joueurs se rencontre et le classement final se fera au nombre de victoire, et en cas d’égalité, à la rapidité a les avoir obtenues.
Condition de victoire :
Détruire le générateur adverse et conserver le sien intact jusqu'à la fin du tour.
Il y a égalité si les deux générateurs sont détruits le même tour.
A chaque fin de partie, mettre sur le site de la-guilde le nom du vainqueur, et en combien de tour la victoire a été obtenue.
TerrainTable 120x120
Chaque adversaire positionne son décor sur sa moitié de terrain.
Le décor peut être fait avec ce que vous voulez, et vous pouvez en mettre autant que vous voulez. Je met mon décor a disposition pour ceux qui voudront l’emprunter.
Restriction : Aucun décor ne doit être placé sur une bande de 20cm, en travers du centre du terrain. Les décors fermés (bunker) sont interdits.
Un générateur « neutre » et indestructible est placé au centre de la table.
Chaque joueur place son générateur ou il le désire sur son terrain, à plus de 10cm des bords.
Le générateur doit être accessible aux blindés adverses.
Caractéristiques des générateurs : Bindage:10 points de structure:5
Zone de déploiement joueur 1Zone décor joueur 1G1 = générateur neutre
Zone de déploiement joueur 2Zone décor joueur 2Règles spéciales :
Six facultés spéciales sont accordées dans ce tournoi. Trois sont des « avantages de terrain » et les trois suivantes des « avantages stratégique ».
A chaque rencontre, chaque joueur doit constituer une liste d’armée de 1800 Pts, et choisir un avantage de terrain et un avantage stratégique.
(Il est possible de changer sa liste et le choix de ses avantages entre les parties)
Si, à la fin d’un tour, un joueur a le contrôle du générateur neutre, l’adversaire perd son avantage stratégique.
Au bout du deuxième tour de contrôle du générateur neutre, l’adversaire perd son avantage de terrain également.
Les avantages sont récupérés de la même manière qu’ils sont perdus.
Ex : joueur bleue à déjà perdu ses deux avantages, mais il parvient à prendre le contrôle du générateur neutre à son adversaire. Il récupère donc son avantage de terrain et fait perdre son avantage stratégique à joueur rouge. S’il conserve sa position, le tour suivant lui rendra son avantage stratégique et ôtera enfin le précieux avantage de terrain à son opposant.
Avantages stratégiques :
1. Maîtrise du terrain
Le joueur a toujours l’initiative et n’a pas besoin de constituer de séquence d’activation. Il pioche ses cartes dans l’ordre voulu.
(Si les deux adversaires disposent de cet avantage, l’initiative est tiré normalement)
2. Modules de téléportation
Une fois par tour, une unité de fantassin disposant d’un officier peut téléporter à son contact (à dix cm maximum de son leader) une unité, en réserve ou déjà présente sur la table. Cette unités agis immédiatement (A condition qu’elle n’ait pas déjà agit dans le tour).
3. Contrôle des nanorobots
Une fois par tour, une unité de fantassin disposant d’un officier peut modifier le terrain d’une des deux façons suivantes :
Elle peut sortir du jeu un élément de décor qu’elle peut voir (A condition qu’il ne soit pas plus volumineux qu’un container).
Elle peut disposer sur la table, à vu d’un officier, un élément de décors ayant déjà été retiré.
Avantages de terrain :
1. Frappe d’artillerie
Mettre une carte retournée dans la séquence d’activation. Lorsque cette carte est activée, le joueur peut lancer une frappe d’artillerie sur une unité adverse (Cette unité doit être dans la ligne de vu d’un officier ou d’un leader).
Précision : 3+ Cadence : 5/0 Aire d’effet : 2 Perforation : 9/1
2. Propagande
Mettre une carte retournée dans la séquence d’activation. Lorsque cette carte est activée, le joueur peut activer une unité qui l'à déjà été ce tour (Cette unité doit être dans la ligne de vu d’un officier ou d’un leader).
3. Attaque psychique
Mettre une carte retournée dans la séquence d’activation. Lorsque cette carte est activée, le joueur peut lancer une attaque psychique sur une unité adverse, celle-ci perd toute ses attitudes et ne peut plus être activé ce tour (Cette unité doit être dans la ligne de vu d’un officier ou d’un leader).