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 Campagne : "Les rescapés du Santiago"

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Tcheko




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MessageSujet: Partie du 25 mai - compte rendu joueur   Campagne : "Les rescapés du Santiago" - Page 2 Empty29.05.12 23:22

Après la chute du bateau volant suite à de multiple prises de contrôle mentale à bord, nous voila réduit à ramer sur un chaloupe pour échapper à nos poursuivants qui capture le bateau en piteuse état : voiles dégonflées (enfin voiles... ballons plutôt) !

Nous parvenons toutefois à conserver la maquette miniature qui assure la maintenance du bateau. Rappelons que cette maquette permet de regonfler les ballons pour faire voler le bateau. Sans la maquette, point de voyage aérien. Nos assaillants se retrouvent donc avec un bateau 'ordinaire'. Ils comprendront très certainement prochainement qu'il manque une pièce à l'ouvrage... et partiront alors à notre chasse pour atteindre le soleil... et s'enfuir physiquement de ce monde.

Après une nuit à ramer avec nos compétences limitées en navigation (venant d'un monde aride sans océan, difficile d'être expert dans le domaine...), nous atteignons un rivage marécageux, boueux et finalement pas super accueillant. Enfin. Certainement plus que l'éventuelle dérouillée qu'aurait pu nous réserver nos adversaires.

Accostage en bonne et due forme. Nous traînons le frêle esquif définitivement trop étroit pour l'ensemble de la troupe sur le rivage. Nous laissons de magnifique trace de pas dans la boue qui nous l'espérons seront effacées par les faibles marées qui habitent ce monde.

Un rapide tour d'horizon nous mets tous d'accord : c'est pas l'endroit idéal pour se reposer. Une lande tourbeuse nous encercle à perte de vue et semble éperdument se foutre de nous. Temps au beau fixe au lever du soleil. Nous sommes finalement plutôt ravi de notre situation : aucune ration, pas d'eau mais nos armes et quelques vêtements sur le dos. Nous cachons alors les avirons de la chaloupe dans la tourbe et récupérons le seul objet digne d'intérêt à être transporter : un bout de quelques mètres de long. Dérisoire mais au pire, si l'on souhaite se pendre...

Après quelques palabres sur le plan à suivre, il est tout simplement décidé de boire un coup et de manger un morceau. Pour ce qui est de boire, un simple trou dans la tourbe fait l'affaire : une eau chargée de maladie s'y écoule en quelques instants. Nous buvons tous à notre santé...

Pour ce qui est de la chasse, Lee Roy Merlin (Jeff) se décide finalement à utiliser une de ces facultés de clairvoyance pour localiser d'éventuelle proie à chasser dans les environs. Aucune arme de jet n'est disponible et courir dans la tourbe se résumerait à un effort vain contre des espèces endémiques parfaitement adaptées à leur environnement.

Léonidas (Bruno) utilise alors sa faculté de déplacement pour se mettre à portée immédiate de notre futur repas. Il capture (enfin... découpe) 4 magnifiques ragondins de taille tout à fait ordinaire quoique légèrement supérieure à la moyenne bien que finalement, nous n'ayons qu'une connaissance très réduite de de genre de mammifère.

Ce nouveau butin nous rassure pour la suite. Finalement, nos chances de survie augmentent d'heure en heure. Il ne nous reste alors plus qu'à trouver un endroit où préparer un magnifique repas. A, il nous semble, quelques kilomètres de notre position se profile un tertre couvert d'arbustes et arbres rachitiques. Nous progressons alors dans sa direction pour nous mettre au sec et nous restaurer.

Nous voila enfin arrivé sur le monticule de roche et de terre aperçu tantôt. Ces heures de marche dans la tourbe nous ont ouvert l'appétit. Mais avant de faire du feu, P'tit Louis craintif des alentours, souhaite s'assurer de l'innocuité d'un incendie contrôlé ou plus communément appelé barbecue. Les vues affûtées de [Manu], Lee Roy Merlin et [Bruno] révèle la présence d'une caravane au loin. Très loin. P'tit Louis et Angus Fergusson, quant à eux se contente de ricaner : "pfff, c'est n'imp, il n'y a rien là bas". Autant dire qu'il n'y a âme qui vive dans les environs. A moins qu'il ne se cache dans la tourbe à plat ventre au milieu des sangsues et autres lombrics... Probabilité faible ou improbabilité élevée.

Par chance de nombreux arbres morts s'offrent sans résistance pour constituer le carburant qui va assurer la cuisson de nos magnifiques ragondins. Après quelques coups d'épée bien ajustés, nous allumons un magnifique feu. Nous prenons un peu de repos et reprenons sans trop d'entrain la route à travers la tourbe.

C'est usant la tourbe. Les pieds s'enfoncent profondément.

La caravane précédemment aperçue nous indique clairement la présence plus que probable d'une piste de roulement à base de cailloux. L'idée même de pouvoir marcher sur autre chose que de la tourbe provoque en nous des frémissements de joie. Il n'y a rien de plus désagréable que d'avoir les pieds mouillés après une nuit à ramer.

Il nous faut l'après midi pour finalement atteindre la piste qui est effectivement constituée de cailloux. Quel bonheur ! Le soir approche et certains membres de l'équipe montrent des signes de fatigue physique bien compréhensible après une nuit à ramer et une journée à marcher dans de la tourbe. Il est plus que temps de prendre une pause. Il est alors décidé de monter le camps. Cela se résume simplement à choisir l'endroit où les cailloux semblent les plus accueillant... Loin d'être idéal, c'est toutefois bien mieux que de dormir sur de la tourbe, dans l'eau !

La troupe s'endort sur le bord de la route. Un bref échange a lieu sur l'opportunité de faire un tour de garde. P'tit Louis est convaincu que sur cette route qui semble sacrément fréquentée (il parait selon CA Santiago (Manu), Lee Roy Merlin (Jeff) et Léonidas qu'en début d'après midi, une caravane se trouvait sur la route...), nous ne risquons absolument rien. La troupe s'enfonce alors dans un sommeil paisible et réparateur.

Rapidement, les plus résistants se réveille. L'aube est encore loin de pointer. Nous constatons avec effroi que Lee Roy s'est mis à trembler, pris d'une fièvre impressionnante. Il semblerait que l'eau tourbé ne lui réussisse pas vraiment. Quelle ironie pour un clairvoyant qui aurait pu s'éviter les désagréments d'un parasite incommodant... Il décide alors de se réfugier dans son épée pour stopper la progression de la maladie.

Cela donne alors à la troupe une excellente idée pour se déplacer plus rapidement. CA Santiago, Léonidas et Angus suivent l'exemple de Lee Roy en se réfugiant dans leur épée respective. A l'aide du bout, P'tit Louis harnache avec précautions les épées dans son dos et se met en jambe pour une petite course à pied matinale. P'tit Louis a de nombreuses qualités mais parmi celles où il excelle, c'est bien la course à pieds. Doté d'une agilité et d'une vivacité hors norme et grâce à sa taille généreuse sans être exceptionnelle, sa vitesse de course 'trot léger' vaut bien le sprint des athlètes les plus affûtés.

Après quelques 3h de course et une centaine de kilomètres parcourus, P'tit Louis fini par rattraper la fameuse caravane aperçue la veille. Quelle merveilleuse occasion que de rencontrer des autochtones ! Il décide alors de s'approcher du dernier chariot de la caravane et entame la discussion de la plus amicale façon en saluant aimablement le conducteur et son passager.

Le conducteur et la passager sont quelque peu voire définitivement surpris d'être rattraper par quelqu'un qui court tout seul sans eau, sans nourriture avec pour seul bagage quelques épées attachées dans son dos. P'tit Louis ne désire pas immédiatement révéler les raisons réelles de sa présence ici, ni par quel hasard il s'est retrouvé à courir ainsi.

Par quelques négociations bien amenées autour du sujet de la résistance, l'équipe au complet se retrouve sur le bord de la piste à discuter avec l'ensemble de la caravane. Les caravaniers sont surpris et craintifs : ils ont du mal à comprendre comment de simples humains (et un chat) puisse posséder des épées de prévôt sans que nous soyons prévôt. P'tit Louis ne manque évidemment pas de se faire mousser à ce sujet : ces épées? ils nous ont embêtés, nous leur avons prises...

Également, il se trouve dans notre troupe un Képhir, une sorte de chat mais en mieux. Et visiblement, cette race là est vénérée, respectée et file une frousse sans nom à un paquet de gens. Un conciliabule se forme parmi les caravaniers qui accepte finalement que nous les accompagnions en échange de notre protection.

Nous poursuivons notre route avec la caravane. Son chef nous annonce en fin de journée notre arrivée imminente en bordure de forêt à la seule auberge du coin. Ce sera enfin l'occasion de se reposer correctement. [Antoine] négocie avec le chef de la caravane pour une entrée aussi discrète que possible dans l'auberge : il nous faudrait une pièce à l'écart pour que chacun enfin chacun, surtout le chat CA Santiago, puisse se reposer et manger un morceau sans attirer l'attention...

Une âpre négociation s'engage entre l'aubergiste et le chef de la caravane qui finalement arrive à arracher un dortoir équipé de paillasses en piteuse état. Visiblement, c'est la seule pièce disponible ce soir là. Léonidas et [Antoine] se rendent alors dans la pièce et invite CA Santiago et Angus à sortir de leur épée. Lee Roy Merlin quand à lui n'est pas convié : sa fièvre le rends finalement peu fréquentable.

Il nous faut soigner Lee Roy. Nous sollicitons encore une fois le chef de la caravane qui s'en va négocier une fois de plus avec l'aubergiste. Celui ci accepte encore une fois de porter assistance : sa mère est la rebouteuse du coin. Il semblerait qu'elle connaisse toutes les racines qui ont un goût dégueulasse mais qui te font passer la chiasse en deux temps, trois mouvements. C'est idéalement la personne qu'il nous faut pour soigner Lee Roy.

Soudainement, la porte s'ouvre et c'est le patron de l'auberge à son aise comme chez lui (ce qui est le cas sur le plan pratique) qui rentre sans frapper ni s'annoncer. Cela propulse le minou CA Santiago dans une rage folle : la politesse avant tout. Il se jette alors à la gorge de l'aubergiste et le somme lourdement. Celui ci surpris ne se démonte pas pour autant et réponds à la menace par un ton très menaçant.

Bien évidemment, cela ne plaît à personne dans la troupe... Notre souhait de tranquillité et de calme s'évapore lentement. Haaa, la politesse ! Quand on en manque, c'est immédiatement l'incident diplomatique !

Sans se démonter, P'tit Louis intervient et signale l'action incongrue et lourde des futures conséquences possibles : nous souhaitions un endroit calme et discret. C'est en passe d'être raté... Le patron nous menace alors de nous mettre dehors.

[Manu], le minou échaudé, présente alors son épée de prévôt sous le nez du patron. Celui dans sa colère : « Mais vous vous croyez balaise? Je vais vous faire battre à mort. bla bla bla, ici c'est moi le patron, bla bla bla... » ne s'aperçoit pas immédiatement de l'énormité du machin qui se balade sous son nez. De prime abord, la vue de cette épée qui louvoie sous son nez ne fait qu'alimenter sa colère. Et finalement, il percute.

Le chef de la caravane encore présent dans la pièce s'effondre en larme : "je vais mourir. A cause de vous je vais mourir." Quelle manque de foie : encore un qui n'a pas les tripes bien accrochées. Il s'éclipse de la pièce en marmonnant sa fin...

Il semblerait qu'effectivement, le rêve d'une nuit douillette s'éloigne concrètement.

La dessus, le patron qui enfin comprends le retournement de situation blêmit net. Il fait un pas en arrière, se rassérène et baisse d'un, deux voire une bonne demi-douzaine de régime. Sans pour autant prendre un ton obséquieux, il cherche finalement à négocier.

Sa voix tremble. Son teint est pâlichon. Il flippe. Il fouette. Nous sentons bien que ce n'est pas la fête.

« Nous avons faim et soif. Amène à boire. Également fait venir ta mère, il nous faut soigner l'un des nôtres ».

Avant que celui ci s’éclipse de la pièce, P'tit Louis rappelle au patron l'impérieuse nécessité d'une discrétion absolue : il serait bien qu'il adopte une posture fier et corrige immédiatement ses vilaines épaules voûtées et sa mine déconfite des mauvaises rencontres !

Visiblement, les conseils avisés de P'tit Louis n'ont que peu d'effet. Le patron de l'auberge sort de la pièce visiblement troublé par cette entrevue inattendue.
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" - Page 2 Empty31.05.12 8:23

WOUAAH ! Merci Antoine... J'espérais une implication, mais là ça dépasse mes espérances.

Éric
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" - Page 2 Empty31.05.12 21:28

Personne a écrit:
WOUAAH ! Merci Antoine... J'espérais une implication, mais là ça dépasse mes espérances.

Éric

J'ai fait le tiers du chemin... du PMT (Porte, Monstre, Trésor)

J'ai ouvert la porte.

Il reste à écrire les monstres... et le trésor !

Pour rappel : un bel ouvrage en deux tomes de l'ancètre de feu le tabergiste, 6 billes de soin, du pognon en quantité et quelques cartes je crois.

++ :)

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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" - Page 2 Empty11.07.12 19:21

Après cette première partie, voilà la fin de l'épisode...

Le patron de l'auberge est persuadé avoir à faire à des Inquisiteurs qui envisage de mettre à mal son petit commerce. Il fait montre d'une faiblesse excessive et son Lieutenant se dit que c'est le moment de prendre les raines du business.
Une partie du groupe de Brigands suit en pensant qu'avec une prise de risque minimale (se débarrasser du patron, des Inquisiteurs et de tout ce qui s'oppose) il est possible de revoir les parts de bénéfices.

Le combat ne dure pas, après l'assassinat de l'ancien chef de bande, les plus costauds rentrent en force dans la chambre des personnages. Malgré tout, Angus Fergusson (gérald) se fait gravement blesser au ventre et Léonidas (Bruno) prend une flèche d'entrée de jeu. Le reste de la bagarre est en sens unique, les agresseurs se font massacrer. Seul un des anciens Lieutenants s'en sort après avoir été soumis.
Comme l'équipe n'envisage pas de s'éterniser ici, le survivant est placer comme nouveau patron avec quelques obligations de fonctionnement (laisser les bouviers tranquilles et une ponction non négligeable dans le trésor de guerre de la bande...).

Il faut encore 2 semaines pour que tout le monde soit sur pied et durant cette petite période de repos, de nouvelles informations apparaissent...
Feu le chef de bande a détenu dans le passé une amulette ayant la possibilité de bloquer les facultés parapsys télépathiques. Un leg obtenu par le biais du grand-père qui fut en son temps un grand baroudeur. Malheureusement, le passage d'une jeune femme uniquement connue sous le nom de « Mabelle » a empêcher de récupérer l'objet.

Il faut attendre une autre séance pour s'intéresser au parcours inattendu de la Jeune femme.

Et ce parcours est assez particulier. Partout où elle est passée, Mabelle a laissé un souvenir impérissable. Les femmes lui crache tout le venin dont elles sont capables, et les hommes restent éperdument amoureux même des années plus tard.
Surplace, la grand-mère soigneuse n'a pas de mot assez dur contre cette « mijaurée » qui a plumé son petit fils. Les autres survivants de cette période se souviennent de son passage et de son apparition. Un matin cette magnifique jeune femme, si fragile et gentille, est arrivée au moulin alors que son équipage (voiture, chevaux et plus de serviteurs) gisait dans le fossé du marécage à quelques kilomètres. Malheureusement, il semblerait que cet accident l'ai rendue totalement amnésique et que jamais depuis elle n'ait retrouvé le mémoire. Quand elle est partie quelques semaines plus tard, un certain nombre d'hommes l'a suivi en l'acceptant comme patronne.

Quand l'équipe est totalement remise, elle prend la route au travers d'une épaisse forêt. Un peu avant d'arriver sur la grand route qui traverse le massif vers la ville d'Hillsfar, une petite ferme permet de refaire des provisions moyennant de menus travaux. Là aussi on se souvient de Mabelle dans les mêmes conditions. La route continue, le trajet se fait en compagnie d'un trafic important de voyageur et de marchandise. Il faut calmer les ardeurs de certains voleurs de grands-chemins, mais rien d'insurmontable...
Durant la fin du voyage on apprend, que Mabelle s'est installée dans la grande ville qui approche. Les Vimkriss en sont les maitres mais laissent la population humaine se débrouiller pour la gestion des affaires courantes pour peu que les taxes et autres impôts entrent de façon régulière dans les caisses.
Cette manne financière permet de monter une troupe armée qui sert officiellement de troupe mercenaire. Cette armée à louer est assez réputée et permet d'augmenter encore l'ampleur du trésor des non-humains...
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" - Page 2 Empty31.08.12 10:13

Résumé de la partie du 24 aout.

L'équipe se sent un peu perdue dans les rues d'Hillsfar. Se repérer et connaître les habitudes d'une grande ville n'est pas simple. Après avoir échapper à l’enrôlement, les personnages cherchent à trouver un point de ralliement et reprendre les recherches pour découvrir « Mabelle ».
La première décision est de trouver un guide sous la forme d'un gamin des rues, et le « mulot » se vente vite d'être capable de tout. Ses inquiétudes passées, il conduit l'équipe vers un tailleur qui permettra à chacun d'être non seulement habillé mais aussi légèrement protégé.
Chez le tailleur, diverses informations sont obtenues sur le fonctionnement citadin. Il apparaît que tous les étrangers finissent généralement par s'engager. Une nouvelle recrue incorpore l'équipe, Gaur Kharan, un Tatanka qui pour la première fois rencontre des personnes au physique (presque) comparable au sien et qui ne le repoussent pas. Sa connaissance de la ville permet de s'installer bien plus vite, il introduit sa nouvelle compagnie dans les quelques secrets locaux. Le Mulot est outré par cette concurrence déloyale. Mais comme il se trouve que l'équipe a été suivie par une gamine d'environ 14 ans, on lui donne la mission de la retrouver et de savoir pour qui elle travaille. Au vu du salaire, il accepte sans rechigner. D'autant plus, qu'il lui faut récupérer ses clients...

Les personnages s'installent à l'auberge des 3 Écus. C'est un lieu plutôt bien, propre et l'alcool y est bon. Le tenancier reçoit beaucoup de mercenaires de toutes les origines, de ce fait il accepte sans condition l'arrivée de ces improbables gaillards.
Mais en plein milieu du repas, déboule le mulot. Il a une tête inquiétante, il est blanc comme un linge et titube avant de s’effondrer un stylet à lame creuse entre les omoplates. Le gamin a reçu le coup au travers des poumons et l'arme lui a inoculé du poison. Immédiatement on recherche le responsable, qui s'avère être une responsable. L'assassin(e) professionnel a volé un bébé à une jeune mère laissée inconsciente dans un amas d'ordures à quelques rues de là. Cafee, le lycanth, non transformé, découvre la supercherie et tente d’attraper la tueuse. Cette dernière est techniquement trop forte, bien qu'incapable de vraiment faire du mal à cette montagne de muscle, elle emploie encore un stylet seringue et empoisonne le personnage qui ressent immédiatement l'effet du produit.
Simultanément, Léonidas, qui possède de solides connaissances médicales, se jette sur le gamin et réussit à extraire le stylet sans faire plus de dégâts. Gaur Kharan, le Tatanka (nouveau membre de l'équipe) reconnaît le poison à sa consistance et sa couleur.
Quant à P'tit Louis, qui s'est arrêté pour prendre des nouvelles de l'enfant, il s'élance dehors et se met à courir derrière la jeune femme et bien entendu la rattrape aisément. Malheureusement, du fait d'une absence de concertation, et aussi de l'état du lycanth, ce dernier expédie un javelot dont il a le secret alors que son ami passe devant la cible. P'tit Louis tombe immédiatement inconscient alors qu'il a reçu le projectile dans l'omoplate droite. Par chance il s'écroule sur l'assassin qui se retrouve incapable de s'en dépêtrer. Gorm, la demi-Ogresse s'approche pour se saisir de la jeune femme mais ne peut empêcher cette dernière de se suicider avec une capsule de cyanure de potassium.
Gaur est parti à la course afin de trouver l'antidote au poison qui coule dans les veines du mulot et de Cafee. Sa connaissance de la ville lui sont précieuses. Lors de son retour, il ramène la mère du bébé qui ne sait si elle doit remercier le « monstre » ou le fuir.

Malgré l'usage d'une bille de soin magique, il faudra 3 semaines au gamin pour guérir, et 4 jours à Cafee. De plus, la bagarre n'est pas passé inaperçue et le guet de la ville vient vite se renseigner. Le tenancier de l'auberge des 3 Écus entretien, par chance, de bonne relation avec cette institution. La fouille de l'auberge est sommaire et le départ des gens d'arme rapide.

Il faut néanmoins fournir quelques explications sur ce qui vient d'arriver au mulot et pourquoi un assassin de cette qualité à été envoyé avec autant de célérité pour tuer un enfant. La conclusion immédiate à cette affaire, c'est qu'il a réussi a découvrir le rôle de l'adolescente qui les suivait et qu'une tierce personne (doté d'un certain pouvoir) ne voulait pas que cela se sâche.
Cette discussion à cela d'intéressant, c'est qu'il est possible d'apprendre que « Mabelle » est devenue en 5 ans, Sirallia d'Hillsfar, Reine de la ville...
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" - Page 2 Empty29.12.12 11:03

Reprise du résumé... Il faut bien reconnaître que c'est dans cette situation que l'on regrette de ne pas avoir été régulier dans la rédaction.

Bon, le précédent texte s'interrompt alors que la partie correspondante n'était pas terminée. L'équipe se sent immédiatement responsable du gamin. Il faut immédiatement comprendre quels sont les enjeux qui tiennent toute cette affaire.

Après être revenu à l'auberge, une nouvelle intervention extérieure vient raviver les problèmes. Un membre de l'unique famille Vampire pénètre dans l'auberge afin de se renseigner pour le compte de son clan. Lorsqu'il aperçoit Gorm, la Demi-Ogre, il devient fou de rage et sans avertissement il attaque avec la plus extrême violence. L'équipe est à 2 doigts de perdre un ou 2 personnages, mais c'est l'agresseur qui se fait tuer. L'Ether de ce dernier, enfermé dans son arme signée, est caché dans le tombeau de sa famille.

Le fait de rechercher la Reine par son surnom d'autrefois, attire l'attention du staff de garde de la dirigeante, ce qui abouti à l'arrivée de ses Gardes personnels à l'auberge des 3 Écus. Ces derniers n'abandonnent pas les recherches aussi facilement que le guet de la ville. L'équipe n'a d'autre solution que de se présenter et d'entamer la discussion avec le Capitaine qui n'est rien d'autre qu'un Prétorien ayant abandonné son allégeance précédente, ses hommes étaient tous des Prévôts du « maître ».

Les personnages sont tous conduits devant la Reine dans son boudoir, où un partage réciproque d'informations permet de mieux définir les volonté de chacun.
Sirallia d'Hillsfar, est en pleine confrontation politique avec le Premier Ministre de son Mari pour savoir lequel des 2 l'emportera comme conseiller principal. Les manœuvres de l'ombre se succèdent avec des résultats divers. Mais le Premier Ministre n'est pas sensible aux charmes particuliers de "Mabelle" car il est notoirement homosexuel. Comme de plus, issus de l'une des plus vielles familles noble de la ville, il abhorre l'idée qu'une aventurière fasse main basse sur le pouvoir qu'il considère comme sien. Le Roi étant particulièrement faible et influençable, il ne participe pas aux affrontements et dit généralement « oui » au dernier à avoir parlé.
Le principal point de confrontation entre les 2 personnalités vient de la guerre entreprise au Nord-Ouest afin d'officiellement pacifier les tribus d'Ogres du Nord-Ouest. Chacun des camps poursuivant des buts secondaires différents et désirant mettre des moyens différents.
Les personnages passent un accord avec la Reine, en échange d'amulettes de protections mentales, ils doivent s'arranger pour faire disparaître le Premier Ministre qui s'est d'ores et déjà rendu coupable de tentatives répétées d'assassinats sur le groupe.

Sur cette dernière « bagarre », la partie s’arrête.


Dernière édition par Personne le 31.12.12 17:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" - Page 2 Empty30.12.12 21:21

Lorsque la partie reprend, les personnages quittent le Château royal par une porte dérobée. Suite à une question insipide et momentanément sans réponse, Fréd, effectue un test de chance et obtient un 01 contre 42 pour moi (le M.J.). Conformément à la règle, il dispose de la possibilité de relancer un nouveau dé et refait 0... Là ou j'obtient 7. Il a la sagesse de s’arrêter là avec une opposition de 1 contre 742, joli résultat. À la vue de cette différence, je considère que le Premier Ministre s'est déplacer lui-même pour décider de l’intérêt de ce groupe de gêneurs dans un équipage sans marque distinctive. Mais par malchance pour lui, sa présence et perçue, et lorsqu'il donne l'ordre de les éliminer, ce sont les personnages qui prennent l'initiative. La bagarre prend presque toute la séance pour être gérée. Au final, le Premier Ministre est tué ainsi que sa garde rapprochée.
Pour éviter de rencontrer le guet ou d'autres forces armées, l'équipe retourne illico au contact de la Reine qui s'avère très surprise d'autant de célérité. Il faut quelques jours pour réunir les objets promis.
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" - Page 2 Empty30.12.12 21:21

Journée du 28 décembre avec un partie de jeu particulière. On était censé commencer à 15 heures et finir à 23, malheureusement les retards nous ont obligés à prendre un peu de temps. Néanmoins, la partie se transforme souvent en crise de rires et le scénario débouche sur quelques avancées.

Le début de la séance est un grand moment de bonheur pour tous les joueurs, : les personnages transforment leur point d'Acquisition en moyens de destructions supplémentaires. Ça prend un peu de temps mais cela s'avère sympa.

La suite tourne autour d'un banquet offert par le Roi à quelques personnes (normalement triées sur le volet!) afin d'annoncer... que sa femme est enceinte ! Ce qu'il ne sait pas c'est que ce n'est pas de lui. La réception est l'occasion de faire connaissance avec des membres de la société civile que les personnages n'auraient normalement jamais rencontré.
Mais hors les personnalités de toutes origines, les quelques surprises concernant la puissance des gardes, le principal intérêt réside dans l'approche de la Famille Vampire et de son besoin d'assurer sa suprématie sur le reste de la cours. Comme l'année passée, un des convives fait les frais de cette politique et se trouve à 2 doigts d'être dans l'obligation d'accepter un duel à mort. Mais n'écoutant que son courage (Mais je vous dit que nous n'avons aucune chance ! On est déjà tous morts!) ou son inconsciente Lee Roy propose son aide à l'infortuné. Cette proposition, outre le fait de sauver la vie de la victime désignée, permet d'abattre un vampire devant ses pairs et de rabattre le caquet à cette « malfaisance ».
Suite à cette acte de bravoure, l'équipe s'attire quelques bonnes grâces, mais aussi quelques problèmes. La famille Vampire (ou au moins l'épouse du défunt...) veut se venger, mais pour éviter une confrontation à risque, on prévoit de quitter Hillsfar dès que possible. Mais il faut aller à l'auberge pour y récupérer le matériel... Qui se fait dérober sur le chemin du retours. Ce serait sans réelle importance si on excepte la maquette du bateau, sans laquelle il est impossible de faire quoi que ce soit pour rentrer.

La Reine préfère servir d'intermédiaire tant cette famille est incontournable dans le cadre de la guerre avec la Citadelle du Corbeau. Par chance, pour une raison inconnue, l'épouse du défunt tente de se venger seule et se fait « repasser » par le chef des gardes, le Prétorien Demi-Katamat.
Un voyage par faculté Béta « Vol » est immédiatement entrepris afin de rejoindre Ylraphon, Cité Capitale des Vimkriss et lieu de stockage du bateau volant...
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" - Page 2 Empty18.01.13 18:38

Pour Info.. Ce soir Vendredi 17 janvier 2013 on joue chez moi....


Éric
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