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 Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias

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oliv'
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MessageSujet: Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias   Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias Empty16.06.11 13:33

Bon beh puisque que c'est le dernier truc à la mode moi j'hésite entre la guilde ou les parias pour commencer... un conseil ?
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Heïkeen
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Heïkeen


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MessageSujet: Re: Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias   Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias Empty16.06.11 14:52

Je te fais ça des que je rentre a la maison :)

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Heïkeen
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MessageSujet: Re: Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias   Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias Empty16.06.11 19:40

Alors voila la description de la guilde:

Ne vous trompez pas, La Guilde existe pour une et une seule raison. Il est question de justice et de paix mais ce ne sont que des préoccupations secondaires, consécutifs de leur intérêt principal. La Guilde existe pour maintenir la production des Pierrâmes de Malifaux par-dessus tout. Les citoyens respectent la loi de La Guilde car elle offre un certain degré de protection mais personne n'est dupe sur leur mainmise sur la Ville et ses ressources.

Pendant des milliers d'années, les sorciers ont formé un groupe clandestin et érudit. Leur préoccupations concernent des études savantes, des expériences et de mystérieux rituels. Rarement leurs intérêts ont porté sur les sujets sociaux ou politiques, sauf lorsque ces questions interféraient avec leurs affaires privées. Alors, ils se rassemblaient pour protéger leurs intérêts communs en unissant leurs forces toute-puissante contre les nations mortelles du monde.

Il existe dans l'histoire des preuves de ces cabales et elles apparaissent de manière importante dans de nombreuses théories conspirationnistes. Elles ont été désignés par de nombreux noms et si certains sont réel, d'autres sont complétement imaginaires. L'existence et les activités des Chevaliers du Temple, des Illuminati, du Culte de Seth et de nombreux convents et sociétés secrètes ont fait l'objet de nombreux débats depuis des siècles. Il n'y a pas de débat sur La Guilde. Elle est réelle. Il n'y a pas eu de plus grande découverte dans l'histoire de l'homme que Malifaux et ses Pierrâmes et il n'y a pas de place pour la subtilité dans leur production.

Désespérés d'affermir leur emprise sur cette ressource inestimables, les conjureurs, magiciens et sorciersde part le monde se sont réunis pour coopérer ensembles. Ils ont travaillés rapidement pour créer La Guilde à Malifaux. Cette organisation devaient établir la loi et l'ordre dans le chaos et la violence de Malifaux. Mais par dessus tout, elle devait s'assurer que la Brèche ne se fermerait jamais et que l'approvisionnement de Pierrâmes ne serait plus jamais menacé. Sous la stricte autorité de La Guilde, une ville fut construite à nouveau sur les ruines de Malifaux.

Aujourd'hui, La Guilde existe comme une grande organisation autonome sur la frontière, hors de portée des mains des sorciers qui l'ont créée et de leur ingérence. Si son premier devoir reste dédié aux Pierrâmes et à l'application d'une loi qui permet sa production, des branches spécialisées ont été développées pour lutter contre les dangers uniques de Malifaux.

Le premier de ces dangers sont les cauchemardesques Non-Nés. Ainsi, La Guilde est si pleine de zèle dans l'éradication de la menace des Non-Nés que presque tout le monde peut être accrédité comme Chasseur de Non-Nés. Le travail est caractérisé par un fort taux d'accidents, la plus grande partie des représentants de l'ordre ne survivant pas à leur première rencontre avec ces créatures. Cependant, il y en a quelques un qui excellent dans ce rôle, notamment la célèbre famille Ortega qui a plusieurs dizaines de monstres à son tableau de chasse.

Une magie issue de Malifaux, la Nécromancie, s'est avérée être un problème difficile à gérer pour La Guilde. la pratique de la Nécromancie permet aux criminels d'agir par procuration ; ils réaniment leurs acolytes pour agir à leur place. De fait, il est souvent difficile d'identifier le véritable auteur d'un crime. Les Marshalls de la Mort forment la division de La Guilde chargée de la chasse de ces criminels et sont le visage sombre, stoïque et final de la mort.

Alors que le travail des Marshalls de la Mort et des Chasseurs de Non-Nés sont appréciés par les citoyens de Malifaux quasi-unanimement, les Chasses-Sorcellerie symbolisent la méfiance de La Guilde envers la population qu'elle prétend protéger. De nombreuses personnes, désormais habités par les puissantes énergies de Malifaux, représentent un grand risque pour l'assise de La Guilde. Désignés comme Arcanistes, ces personnes pratiquent des magies inconnues que les écoles de magie de la Terre n'ont pu tester et sont fortement condamnés par La Guilde. Novices, indisciplinés, ces éléments incontrôlés sont un danger tant pour eux-même que pour l'ensemble de la population et de nombreux Arcanistes tombent rapidement dans la criminalité à la découverte de leurs nouveaux pouvoirs. Aucun citoyen n'échappe au regard vigilant des Chasses-Sorcellerie et aux yeux de La Guilde, il est préférable de couper en profondeur pour éliminer ce cancer avant qu'il ne se propage.

Ensembles, ces corps font respecter la loi fasciste de La Guilde et s'assure l'obéissance de la population. Les Pierrâmes sont extraites des mines par les mains lasses de la population mais c'est La Guilde et ses bienfaiteurs qui jouissent des richesses de Malifaux. Les citoyens de Malifaux ne sont pas prêt de l'oublier, ni de le pardonner.

Caractéristiques :

Attaque : Mortel au corps à corps, avec des attaques à distance modérées. Cependant, leur rapidité leur permet rapidement de se rapprocher.

Défense : Ils sont généralement difficiles à toucher mais ont peu d'armure et deviennent plus faciles à tuer une fois que vous les avez touchés.

Magie : Ils commencent la partie avec des réserves de magie importantes mais les regagnent plus lentement que n'importe quelle autre faction au fur et à mesure de la partie. Leurs sorts ont surtout tendance à améliorer leurs caractéristiques physiques et défensives.

Autre : Chacun des groupes de la Guilde se spécialise dans l'affrontement d'un ennemi spécifique (de l'une des trois autres factions principales), et il possède des capacités et des sorts qui l'aide à combattre cette faction. Dame Justice et les Marshalls de la Mort combattent les Résurrectionnistes, les Ortegas combattent les Non-Nés et Sonia et les Chasses-Sorcellerie combattent les Arcanistes.




Pour les parias:

La Guilde fut la première à s'emparer du pouvoir dans ce monde, imposant des lois rigides et fascistes garantissant leur mainmise sur les précieuses Pierrâmes. Malgré leur contrôle, les Arcanistes ont réussis à construire une résistance solide contre cette oppression et à maintenir le commerce au marché noir des Pierrâmes. Préoccupés par les secrets enterrés du passé, les ténébreux Résurrectionnistes pillent la Ville de ses trésors et réclament l'héritage d'un peuple disparu, brandissant leurs terribles pouvoirs obtenus des tombes et des traditions oubliées. Et l'objectif des cauchemardesques Non-Nés reste inconnu, mais leur présence et leur influence sont évidentes de par la terreur qu'ils sèment. Mais croire que ces forces représentent l'ensemble des intérêts de Malifaux serait naïf. Dans l'écheveau politique corrompu de la Ville, il y a de nombreux joueurs.

Qu'ils aient été rejetés rejetés par l'un des acteurs au pouvoir de Malifaux ou parce qu'ils ont leur propre objectif dans la Ville, ceux qui ne sont pas directement liés aux principales puissances de Malifaux sont désignés comme des Parias. Il est impossible de définir un profil unique rassemblant ces individus car chacun est différent et doit être considéré à part.

La plupart de ces Parias représentent la caste la plus basse de Malifaux, littéralement la lie de la société se nourrissant de ses ordures. Certaines de ces âmes infortunées sont en mesure de mener une existence ascétique comme escrocs à la petite semaine ou comme porte-flingues. Très peu font preuve de talents ou de compétences notables qui leur permet de grimper depuis le bas de l'échelle et d'exercer leur volonté sur le paysage politique de Malifaux.

Ces individus notables sont l'exception et non la règle. Se mouvoir par soi-même dans le tissu dense de la corruption à Malifaux et prospérer est une tâche particulièrement difficile. Ces individus négocient des alliances ténues pour accomplir leurs objectifs propres et comptent tout autant sur leurs talents de négociateurs que leurs capacités martiales.

Les principaux pouvoirs de Malifaux déterminent la valeur de ces Bannis solitaires. Ces êtres font souvent preuve de talents singuliers qui leur permet de s'épanouir dans l'indépendance et ces traits uniques sont monnayables. Leur indépendance à elle seule est un bien précieux, leur permettant de s'associer à toute faction suffisamment riche pour s'offrir leurs services.

Cependant, l'argent n'est pas toujours la principale préoccupation de ces indépendants. Les Bannis ont de nombreux objectifs. Certains ne cherchent qu'à étendre leur influence criminelle et devenir de puissants barons du crime. D'autres sont plus altruistes et errent dans les rues de Malifaux pour protéger les citoyens contre les cauchemars qui les hantent. L'un d'entre eux au moins a un grand rôle à jouer dans l'avenir de Malifaux, un destin lié au futur de la Ville elle-même.

Malifaux représente une pierre angulaire dans l'histoire de l'humanité et les évènements qui s'y déroulent laisseront une marque sur l'avenir de l'humanité. Il s'agit d'une Ville, aussi, mêlée à la corruption politique, à la criminalité et à la violence quasi constante. Il y a des hommes et des femmes qui voient dans cet environnement l'occasion de prospérer, de faire leur fortune et de créer de nouvelles légendes. Ces Bannis sont au cœur même de celles-ci. Qu'ils puisse atteindre leurs objectifs ou qu'ils demeurent de simples marionnettes manipulées par les grandes puissances de Malifaux reste à déterminer. Ce qui est évident, c'est qu'ils ne sont pas une force à prendre à la légère et quel que soit le destin final de Malifaux, il y aura un Banni présent au moment décisif.


Caractéristiques :

Attaque : Généralement aussi bons à distance qu'au combat au corps à corps, ils sont également plutôt rapides.

Défense : Leur argent difficilement gagné qui n'est pas investi dans leurs armes l'est dans leur armure. Il sont aussi durs à toucher qu'à blesser.

Magie : Ils sont faibles pour la plupart car ils ne sont pas alignés avec l'un des pouvoirs inhérents de Malifaux. Bien qu'ils soient capables de manipuler les forces magiques à un niveau rudimentaire, ils ne pourront jamais maîtriser aucune d'entre elles comme les lanceurs de sorts des autres factions.

Autre : Les Mercenaires peuvent être engagés par les autres factions, étant désireux de travailler pour quiconque pouvant les payer à la hauteur de leur travail. Ils peuvent aussi former un groupe de leur propre faction accompagnant un puissant maître mercenaire.


Mon avis a moi:

La guilde est effectivement sympa a jouer, Perdita est plutôt orientée tir, Lady justice plutôt CaC, et sonya un juste milieu avec une forte disposition anti magie, Perdita a mon intérêt rien que pour la fig :)

Les parias sont trés fun a jouer, les gobelins sont ultra marrant avec les cochons et toutes sorte de bestiole des marais :) le plus violent des master parias c'est Leveticus il existe des combos qui le rendent quasi immortel mais esthétiquement la moins belle figurine de master.

En espérant avoir répondu a tes questions.

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oliv'
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MessageSujet: Re: Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias   Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias Empty17.06.11 9:53

Merci heikeen ! Je vais regarder ca de plus près ce week end,
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the_red_eye
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the_red_eye


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MessageSujet: Re: Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias   Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias Empty17.06.11 9:57

La guilde me semble globalement plus facile a prendre en main, a part peut être les gremlins et les freikorps.
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Phyrax
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Phyrax


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MessageSujet: Re: Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias   Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias Empty17.06.11 15:25

Je ferais bien une petite initiation la prochaine fois pour voir ce que ça donne tiens...
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Heïkeen
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MessageSujet: Re: Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias   Commencer Malifaux avec la Guilde ou les Parias Empty20.06.11 17:45

Pas de soucis on se fait ça :)

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