scenario 1
1) Déploiement
Déterminer qui commence
Déterminer les traits des seigneurs de guerre et les pouvoirs psychiques
Déploiement normal à 12ps de son bord de table suivant plan au dos
Reprise de l'initiative 6+
2) Objectifs principaux :
1 objectif central et 6 ojectifs « cristaux » à capturer suivant le plan.
Ojectif Défenseur : 1 pt de victoire par objectif contrôlé dans sa zone de déploiement.
Ojectif Attaquant : 1 pt de victoire par objectif contrôlé dans la zone de déploiement adverse.
Ojectif Champion : 3 pt de victoire pour le contrôle de l’objectif central.
3) Objectifs secondaire
Ojectif Défenseur : Seul le défenseur peut faire le premier sang. (il peut « finir » une unité) : 1 pt de victoire.
Ojectif Attaquant : Seul l’attaquant peut être le briseur de ligne : 1 pt de victoire.
Ojectif Champion : seul le champion gagne 1 pt de victoire à tuer le seigneur adverse.
4) Durée de la partie
Durée aléatoire (tour 6 sur 3+, tour 7 sur 4+)
5) Règles spéciales
Combat nocturne, Réserve.
Défenseur : Gros calibre (GBN p128) sauf aéronef. De plus, par unité de soutien que le défenseur perd, le camp adverse gagne 1pt de victoire supplémentaire (max 3 points).
Attaquant : Reconnaissance (GBN p129) sauf aéronef. De plus, par unité d’attaque rapide que l’attaquant perd, le camp adverse gagne 1pt de victoire supplémentaire (max 3 points).
Champion : les unités d’élite du champion sont opérationnelles, sauf aéronef. De plus, par unité d’élite que le champion perd, le camp adverse gagne 1pt de victoire supplémentaire (max 3 points).
Cristaux : si une unité contrôle un cristal alors une figurine au contact peut pendant la phase de tir canaliser l’énergie du cristal dans un tir de type : P : 18 ‘’, F4 Lourde 3.
6) Résultat
Pts de tournoi = points de victoire de la partie jouée.
PLAN
Scenario 2
1) Déploiement
Déterminer qui commence
Déterminer les traits des seigneurs de guerre et les pouvoirs psychiques
Déploiement en diagonale suivant plan au dos
Reprise de l'initiative 6+
2) Objectifs principaux :
Ojectif Défenseur : 1 pt de victoire pour 333pts d’armée de l’attaquant adverse détruits, 3 pts pour 666 pts d’armée et 6 pts pour la destruction de l’attaquant adverse.
Ojectif Attaquant : 1 pt de victoire pour 333pts d’armée du défenseur adverse détruits, 3 pts pour 666 pts d’armée et 6 pts pour la destruction du défenseur adverse.
Ojectif Champion : 1 pt de victoire pour 333pts d’armée du champion adverse détruits, 3 pts pour 666 pts d’armée et 6 pts pour la destruction du champion adverse.
3) Objectifs secondaire
Ojectif Défenseur : Seul le défenseur peut faire le premier sang. (il peut « finir » une unité) : 1 pt de victoire.
Ojectif Attaquant : Seul l’attaquant peut être le briseur de ligne : 1 pt de victoire.
Ojectif Champion : seul le champion gagne 1 pt de victoire à tuer le seigneur adverse.
4) Durée de la partie
Durée aléatoire (tour 6 sur 3+, tour 7 sur 4+)
5) Règles spéciales
Combat nocturne, Réserve.
6) Résultat
Pts de tournoi = points de victoire de la partie jouée.
Plan
Scenario 3
1) Déploiement
Déterminer qui commence
Déterminer les traits des seigneurs de guerre et les pouvoirs psychiques
Déploiement en ligne classique suivant plan au dos.
Déterminé la figurine portant initialement la balise (voir objectif).
Reprise de l'initiative 6+
2) Objectifs principaux :
Chaque camp possède une balise qui suit toutes les règles de la relique page 131 du GBN.une unité du défenseur est en possession de la balise au déploiement.(ATTENTION :unité opérationnelle !!!)
Ojectif Défenseur : 3 pts de victoire si le défenseur contrôle sa balise à la fin de la partie.
Ojectif Attaquant : 3 pts de victoire si il fait lâcher la balise au défenseur adverse.
Ojectif Champion : 3 pt de victoire si le champion contrôle la balise adverse à la fin de la partie.
3) Objectifs secondaire
Ojectif Défenseur : Seul le défenseur peut faire le premier sang. (il peut « finir » une unité) : 1 pt de victoire.
Ojectif Attaquant : Seul l’attaquant peut être le briseur de ligne : 1 pt de victoire.
Ojectif Champion : seul le champion gagne 1 pt de victoire à tuer le seigneur adverse.
4) Durée de la partie
Durée aléatoire (tour 6 sur 3+, tour 7 sur 4+)
5) Règles spéciales
Combat nocturne, Réserve.
Défenseur : Gros calibre (GBN p128) sauf aéronef. De plus, par unité de soutien que le défenseur perd, le camp adverse gagne 1pt de victoire supplémentaire (max 3 points).
Attaquant : Reconnaissance (GBN p129) sauf aéronef. De plus, par unité d’attaque rapide que l’attaquant perd, le camp adverse gagne 1pt de victoire supplémentaire (max 3 points).
Champion : les unités d’élite du champion sont opérationnelles, sauf aéronef. De plus, par unité d’élite que le champion perd, le camp adverse gagne 1pt de victoire supplémentaire (max 3 points).
6) Résultat
Pts de tournoi = points de victoire de la partie jouée.
Plan
Scenario 4
1) Déploiement
Déterminer qui commence
Déterminer les traits des seigneurs de guerre et les pouvoirs psychiques
Déploiement marteau et enclume
Reprise de l'initiative 6+
2) Objectifs principaux :
1 objectif central, 1 ojectifs à déployer dans chaque zone de déploiment et une relique pour chaque champion.
Ojectif Défenseur : 3 pt de victoire si l'objectif est contrôlé dans sa zone de déploiement.
Ojectif Attaquant : 1 pt de victoire par tranche de 333points sur le défenseur.
Ojectif Champion : 3 pt de victoire pour ramener la relique à 6 ps de l’objectif central au dernier tour.
3) Objectifs secondaire
Ojectif Défenseur : Seul le défenseur peut faire le premier sang. (il peut « finir » une unité) : 1 pt de victoire.
Ojectif Attaquant : Seul l’attaquant peut être le briseur de ligne : 1 pt de victoire.
Ojectif Champion : seul le champion gagne 1 pt de victoire à tuer le seigneur adverse.
4) Durée de la partie
Durée aléatoire (tour 6 sur 3+, tour 7 sur 4+)
5) Règles spéciales
Combat nocturne, Réserve.
Défenseur : Gros calibre (GBN p128) sauf aéronef. De plus, par unité de soutien que le défenseur perd, le camp adverse gagne 1pt de victoire supplémentaire (max 3 points).
Attaquant : Reconnaissance (GBN p129) sauf aéronef. De plus, par unité d’attaque rapide que l’attaquant perd, le camp adverse gagne 1pt de victoire supplémentaire (max 3 points).
Champion : les unités d’élite du champion sont opérationnelles, sauf aéronef. De plus, par unité d’élite que le champion perd, le camp adverse gagne 1pt de victoire supplémentaire (max 3 points).
6) Résultat
Pts de tournoi = points de victoire de la partie jouée.