bon allez, je vais faire preuve de bonne volonté :
en esperant que ce soit a jour :
Une armée d'Hommes-Lézards s'organise normalement en deux parties : une axée sur le tir (skinks) et le harcèlement, le reste de l'armée étant capable de vaincre l'ennemi au corps à corps (saurus et kroxigor). La magie des Slanns est la plus puissante de Warhammer, concurrencée éventuellement par celles des Nécrarques, des Elfes ou moins certainement des serviteurs de Tzeentch. Une armée d'Hommes-Lézards peut aussi compter sur les hordes de monstres de la jungle pour l'aider : stégadons, sangs-froids, carnosaures, salamandres. Enfin, l'armée étant composée uniquement de créatures à sang-froid, la psychologie a peu d'effet sur eux (règle de flegme).
Leur armée est donc constituée ainsi :
leurs chefs spirituels, les prêtres-mages Slanns, créatures aux formes batraciennes, dépositaires de la Haute Magie des Anciens. Ce sont sans conteste possible les plus puissants magiciens du monde de Warhammer(mis a part teclis). Les Slanns ont été engendrés en cinq générations, la première la plus puissante, qui est arrivée avec les Anciens est maintenant éteinte, et il ne reste plus qu'une poignée de Slanns des générations suivantes. Un Slann peut donc appartenir à d'anciennes générations si vous le souhaitez, coûtant de plus en plus cher, mais étant de plus en plus puissant. En termes de jeu, un Slann est clairement un magicien ultime, capable quasiment de s'occuper de la phase de magie à lui seul. En revanche, il peut prendre beaucoup de place dans l'armée, engrangeant un nombre de points faramineux. Les Slanns sont également très coriaces ce qui est peu répandu, un magicien étant par définition faible dans le monde de Warhammer. Les plus vieux Slann sont le Seigneur Kroak (1er génération, mort depuis des années, mais dont l'esprit hante la dépouille) et le Slann Mazdamundi (2em génération qui est le plus vieux encore en vie).
La force combattante des Hommes-lézards est surtout composée de Saurus, guerriers élevés et conçus pour le combat, impressionnants, comparés à des humains par leur force et leur robustesse. Ils se battent grâce à leurs armes qui, bien que primitives à première vue, s'avèrent redoutablement efficace. Les plus vieux des Saurus,vétérans élites de maintes guerres sont communément nommés Kuraq, ils sont les leaders traditionnels d'une armée quand elle n'est pas dirigée par un Slann.
Les Skinks, plus petits mais plus intelligents, sont les serviteurs communs, et composent aussi la classe travailleuse des hommes-lézards. Plusieurs variantes de skinks existent, selon les besoins de chaque cité-temple, comme les skinks caméléons, qui par leurs yeux globuleux et leur capacité de se fondre dans leur milieu, en font des éclaireurs hors pairs précédant les armés des hommes-lézards. Certains Skinks sont plus robustes que les autres et peuvent devenir des leaders, ou prêtres lorsqu'ils montrent leurs aptitudes. D'autres chevauchent des Terradons, des Stegadons ou encore des Cornus (créatures provenant des Terres du Sud). Enfin, certains skinks bénis par Sotek portaient sa marque sous la forme d'un crête rouge pendant la première guerre contre les skavens. Ces skinks appelés "skinks a crête rouge" ne sont jouables que dans une armée de la légion rouge de Tehenhauin, de l'extension "Campagnes en Lustrie" de Warhammer.
Les Kroxigors, cousins des Saurus, encore plus robustes. Ils représentent le compromis parfait de la biologie et de la puissance guerrière, même leur intelligence est uniquement dirigée vers le combat, ce qui en fait une espèce moins apte à communiquer que les skinks, par exemple. Leur aptitude naturelle au combat fera qu'ils auront plus tendance à se battre avec leurs griffes et leurs dents qu'avec leurs armes, qui sont par conséquent attachées à leur poignets. Ils sont suffisamment puissants pour massacrer des cavaliers lourds, pulvériser des chars et meme détruire le fameux tank a vapeur.
Les Hommes-lézards élèvent toutes sortes d'animaux de Lustrie pour combattre à leurs côtés : des salamandres cracheuses de feu, des Terradons volants chevauchés par les Skinks, les Stégadons, de gigantesques bêtes sur lesquelles les Skinks installent leurs arc géants, seule pièce d'artillerie utilisée dans l'armée homme-lézard, sans oublier les Carnosaures, de terrifiants prédateurs géants, qu'aiment chevaucher les seigneurs Saurus appelés aussi Kuraq kaq. Certains leurs préfèrent les Sangs-froids, reptiles bipèdes stupides qui sont aussi utilisés par les Elfes Noirs. Quant aux slanns, quand leur présence est exigé au combat, ils combattent assis sur un palanquin entouré de loyaux saurus lévitant par leur seule magie et déchaine des éclairs d'énergie sur chaque élément osant s'approcher.
Il n'est pas rare que les Dieux des Hommes-lézards bénissent un groupe de Saurus ou plus rarement de Skinks. Ces saurus se distinguent par d'étranges formes et couleurs dans leurs armures d'écailles naturelles, ainsi que des aptitudes inhabituelles. Les bandes de Saurus d'élite sont généralement de ces saurus élus et il est rare que les Kuraq ne portent pas quelques-unes de marques eux aussi.
Unités de Base
Saurus (guerriers, chasqui, musicien, porte-étendard)
Skinks (tirailleurs, kapac)
Nuée de la jungle (serpents ou lézards)
Skinks à crete rouge (non tirailleurs, Légion Rouge uniquement)
Cohorte Skink (non tirailleurs, Terres du Sud seulement)
Unités Spéciales
Cavalerie saurus (saurus sur sang-froid)
Kroxigors
Gardes du temple (saurus qui protègent les slanns)
Skinks caméléons (tirailleurs, kapae)
Téradons (chevauchés par un skinks à javelot)
Chevaucheurs de Cornus (skinks montés, Terres du Sud uniquement)
Stégadons (avec soit 5 tirailleurs skinks soit un personnage sur le dos)
Unités Rares
Vénérables Stégadons (avec soit 5 tirailleurs skinks soit un personnage sur le dos)
Salamandre (+3 coureurs skinks qui l'accompagnent)
Razordon (+3 coureurs skinks qui l'accompagnent)
Personnages
Prêtre-mage slann
Kuraq-kaq saurus (peut monter sur un carnosaure ou un sang-froid)
Kuraq saurus
Tupac skink
Prêtre skink
Personnages Spéciaux
Le vénérable seigneur Kroak (prêtre mage slann de la première génération mort-vivant momifié, appelé prêtre-relique)
Kuraq Kroq-Gar et Grimloq (Kroq Gar est un Seigneur saurus et Grimloq son carnosaure bien dressé)
Le seigneur Mazdamundi (prêtre mage slann deuxième génération sur Stégadon)
Kroq, Héros Saurus (le ptit dino vert qui souve des mini boulettes de poil)
Oxayotl, Héros skink caméléon
Tehenhauin, prophète de Sotek (pretre Skink, chef de la légion rouge)
Nakai, kroxigor de la première éclosion (n'existe pas pour le jeu)
Chakax, Gardien de l'éternité (Chef des gardes du temple)
Gor-Rok, Le grand lézard blanc (ce surnom est dû au fait que ce soit un saurus albinos)
Tetto'eko, Astromancien des constellations (plus grand astromancien Skink de Lustrie)
Tiktaq'to, Maitre des cieux (Skink sur téradon)