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  scénarios pour future campagne

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Lokieris
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MessageSujet: scénarios pour future campagne     scénarios pour future campagne  Empty15.06.12 9:49

Aprés deux avis et un premier test en partie , sa donne sa : (tous avis et commentaires sont bons à prendre , attention certaines particularités sont en relation avec le fluff Wink )

Téléportation

Historique : en cours de rédaction....
Table : 120x120
Déploiement : dans la bande de 30x120 cm
Objectif : Faire une carte des TPs → 10 TPs placés avant les jets d'initiative : 1 dans chaque Zone de Déploiement et 8 dans chaque carré de 30x30 dans la bande centrale de 60x120
Victoire immédiate:
- carte de tous les Tps découverts = 75PV+PV de sécurisation : 5 PV par TP découvert / 5 PV par TP sécurisé , retrait des PVs ennemi
- ennemi en retraite 100PVs– PVs ennemi
- extermination de la force ennemi : 100 PV

Particularité(s) : tous DA interdit
Unité conseillée : Ingenieur , hacker

Fonctionnement TP : Ordre CC au contact du jeton TP = jeter 1D20 : TP1 (1-2) / TP2 (3-4) …..(conseil : éviter de nommer les TP 1 et 20 comme étant ceux placés dans les zones de Deploiement) donne une ORA au départ et à l'arrivée comme un mouvement.Les Tps de départ et d'arrivée sont alors comptabilisées comme découverts.

TP inconnu = TP découvert , si aucun TP connu . Si D20 donne 1 (réussite crit) = relance du D20 + TP découvert et sécurise automatique ( le deuxième donnera juste le TP de destination) , si D20 donne 20 (échec crit) = relance D20 + TP découvert et 1 impact E/M (12)

Un TP découvert peut être sécurisé pour une utilisation ultérieure à des fins tactiques grâce à l'ingénieur connaissant alors le code du TP. Pour cela ,chaque figurine active et régulière est doté avant le départ en mission d'une balise GPS dans son LogCom : 1 fig active et régulière avec un TP découvert dans sa ZDC sert de répétiteur GPS pour un ingénieur qui pourra sécuriser le TP avec un ordre coordonné sur un jet de VOL , MOD (-6 ) ( système Haute sécurité) .

Un (ou plusieurs) TP sécurisé donnera le choix aux figurines voulant se téléporter de ne pas lancer le D20 et se déplacer directement au contact du TP sécurisé choisi .

Un D20, donnant comme destination un TP déjà découvert ou sécurisé , sera respecté . L'erreur de manipulation de l’ingénieur est commise ( sa arrive ^^)

Il est possible de sécuriser un TP inconnu ,mais n'importe quelle figurine dans la ZDC de ce TP devra obligatoirement l'utiliser pour valider l'action de l’ingénieur, sinon à la fin du tour le jet est annulé mais pas l'ordre.

Un hacker peut pirater le transfert pendant la téléportation soit un jet de VOL + MOD (-6) ( système haute sécurité encore^^) .En ORA sans distance et Ldv pour un jet aléatoire de téléportation. Pour une téléportation sécurisée, le hacker aura une ORA seulement si il a une Ldv ou dans sa Zdc .La réussite donnera le choix au contrôleur du hacker :
- relance du D20 TP pour la figurine en cours de TP
- déroute de la téléportation vers un TP sécurisé du contrôleur du hacker
Le deuxième piratage pour la téléportation de la même figurine pendant ce tour , le jet subira le rajout du MOD PB de la figurine hackée. La figurine comprend qu'elle peut être dérouter sans savoir comment et pourquoi , elle enclenche alors la protection magnétique de son armure au cas où ^_^ . La batterie se vide à la fin du tour et se recharge jusqu'à réenclenchement.

Les TAGs et DCDs peuvent se téléporter comme les autres figurines mais ils subiront automatiquement 1 impact Nanotech (dégât 15).

Un TP encerclé permettra quand même l'arrivée d'une figurine si son socle permet l'emplacement directement sur le TP ,elle arrivera donc directement au CaC. Si le socle est trop grand pour permettre l'arrivée , la téléportation est considérée ratée et la figurine retourne à son TP de départ.

Un TP découvert et/ou sécurisé par l'ennemi n'affecte en rien vos actions. Les jetons TP sont considérés indestructibles car ils sont d'importances vitales pour les missions futures prévues par votre Commandement.





Dernière édition par Lokieris le 16.06.12 22:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: scénarios pour future campagne     scénarios pour future campagne  Empty15.06.12 10:54

au vue des caracteristiques generales des ingenieurs de toutes les armées allant de 12 à 15 en VOL , je pense peut etre changer le modificateur à -3 aulieu de -6 . Cela donnerait dans les 50% de chances de reussite plus ou moins selon leurs caracteristiques . Sinon je pense que la sécurisation , avec le nombre d'ordres nécessaires , ne serait pas jouée suffisamment . Pas de changement pour le hacking .
Avis?
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MessageSujet: Re: scénarios pour future campagne     scénarios pour future campagne  Empty16.06.12 21:51

carte emplacement des TPs (desolé du schema à l'arrache^^) :

 scénarios pour future campagne  Carte_10
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Lokieris
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MessageSujet: Re: scénarios pour future campagne     scénarios pour future campagne  Empty16.06.12 22:52

Allez j'enchaine sur le deuxième ( celui la n'a jamais été testé ou corrigé ) :

Défense de la Base de contrôle


Particularités :
- Unités interdites : DA/TAG/Véhicule/moto/Supplantation
- Infiltration interdite dans la BC
- Unité irrégulière interdite pour le Défenseur de la BC
- Dans la BC , tous les niveaux de DDO/CD sont automatiquement DIS

Carte : 120x120cm
Terrain : En souterrain ou bunker ,on considère forcement un toit sur l'ensemble de la carte . Possibilité de plusieurs étages fermés.
Objectif :
- Attaquant : Prendre le contrôle de la Base de contrôle (BC)
- Défenseur : Défendre sa BC

Liste d'armée :
- attaquant : 300 points , le lieutenant sera dévoilé et identifié.
- défenseur : 200 points , toutes les unités ont «  6e sens Niv2 » + « Troupe religieuse » , Le lieutenant sera dévoilé et identifié. Au moins une unité Quartier Général est obligatoire .

Conditions de victoire :
- attaquant : victoire automatique si le nombre de points d'attaquant est supérieur au nombre de points défenseur dans la BC → 75 PV . Tuer le lieutenant ennemi → 25 PV
- défenseur : victoire automatique si l'attaquant atteint les conditions de retraite ou l'extermination de l'attaquant → 75 PV . Tuer le lieutenant ennemi → 25 PV

Règle spéciale Défenseur :
1 Tourelle Lance-flammes Lourd ou Lance-grenades Lourd gratuite et ne comptant pas dans le total des points de la liste , sera placé au déploiement du défenseur . Ne pas être gardé en réserve pour déploiement en dernier.
Une figurine au contact peut l'utiliser comme son arme principale.
Peut faire un MOV 10 avec un ordre long de la figurine au contact.
Donne un couvert : +3BLI, MOD -3
Peut être détruite : BLI 3 , STR 1 . Vulnérable E/M .

Historique : en cours de rédaction.......

 scénarios pour future campagne  Carte_11
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Lokieris
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MessageSujet: Re: scénarios pour future campagne     scénarios pour future campagne  Empty10.07.12 12:15

Suppression de l'obligation de l'unité QG pour le defenseur . Toutes les armées n'en possedent pas .
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Lokieris
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MessageSujet: Re: scénarios pour future campagne     scénarios pour future campagne  Empty13.07.12 15:51

Merci à Le Mars et Bad bat pour m'avoir aider sur mes scenarios , il est vrai que sa s'avere difficile de faire original et simple à la fois, l'etude complete pour eviter les problemes de regles , de comprehension et d'equilibre est longue et plus compliqué que je ne pensais^^
Une pause pour un retour aux sources est nécessaire -> un bon gros TAG , tu bouge , tu tires et tu nettoies la table Twisted Evil
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drong
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MessageSujet: Re: scénarios pour future campagne     scénarios pour future campagne  Empty18.07.12 12:22

J'y connais rien à Infinity donc en terme d'équilibre, je ne sais pas ce que ça peut donner.
Piste : Réduire la taille de la carte ? Changer le nombre de tour ? Réduire la carte et les armées ?


Opération Gericht*
*(vous chercherez comme moi dans wikipedia)

Historique :
Le quartier général a décidé que le front devait être percé. Embusqués et retranchés, les ennemis avaient repoussé toutes les tentatives jusqu'ici. Un emploi massif de l'artillerie était donc requis. Alors que celle-ci finissait ses derniers réglages, les troupes avaient reçu les derniers briefings :
6:00 : Début du bombardement de la zone.
8:00 : Fin du bombardement de la zone et début du feu roulant sur les zones de deuxième rideau.
8:05 : Début de l'assaut sur la zone.
Tactiquement, le bombardement rendra les mouvement dans la zone difficile mais l'ennemi sera annihilé et la conquête de la zone sera une promenade de santé...


8:10 : … Sauf que rescapés de l'enfer, hagards, blessés pour certains et bien que désorganisés, les défenseurs n'avaient pourtant pas l'air de vouloir la lâcher cette foutue zone.


Particularités :
Ce scénario vise à mettre en scène une bataille désespérée de quelques éléments résistant vaillamment à une avancée ennemie suite à une préparation lourde d'artillerie.
- déploiement spécifique
- règles de résistance héroïque
- un mouvement limité

Carte : 120x120cm
Terrain : N'importe quel terrain mais la guerre fait rage depuis un moment dans ce secteur : ruines, trous d'obus, carcasses de véhicules de rigueur.
Objectif :
- Attaquant : tuer toutes les figurines du défenseur avant la fin du tour 4 (?)
- Défenseur : survivre jusqu’à la fin du du tour 4 (?)

Liste d'armée :
- Attaquant : 300 points
- Défenseur : 150 points + réserve de 50 points. Toutes les figurines, hors de la réserve, ont la compétence Sapeur.

Conditions de victoire :
- Attaquant : tuer toutes les figurines du défenseur avant la fin du tour 4 (?)
- Défenseur : survivre jusqu’à la fin du du tour 4 (?)

Règle spéciale de déploiement :

Phase de préparation
Défenseur :
1/ Le défenseur note secrètement où ses troupes sont déployées sur l'ensemble de la table. Elles doivent toutes être présentes, pas de figurines hors table pour le défenseur.

Attaquant :
1/ L'attaquant choisi secrètement un côté de table, l’assaut viendra de ce côté là.
2/ L'attaquant planifie son bombardement. Il dispose de 4 gabarits circulaires standards plus 6 points de bombardement. L'attaquant peut dépenser les points de bombardement soit pour donner un effet à un gabarit soit pour obtenir des gabarits circulaires standards supplémentaires.
Ajouter AP, fumigène ou +1 au dommage à un gabarit coûte 1 point de bombardement.
Ajouter incendiaire, E/M ou shock coûte 2 points de bombardement.
Disposer d'un gabarit supplémentaire coûte 3 points de bombardement.
Une fois les points de bombardement dépensés, l'attaquant note secrètement l'emplacement de chacun des gabarits du bombardement d'artillerie.

Phase de résolution
1/ l'attaquant révèle le côté de table d'où viendra l'assaut.
2/ l'attaquant place le long de ce bord de table dans une bande 5 cm les troupes qu'il déploie.
3/ le défenseur déploie ses troupes.
4/ l'attaquant place les gabarits du bombardement.
5/ on résout les effets des gabarits qui sont de base dommage 13, munition N.
6/ l'attaquant joue en premier.

Règle spéciale « résistance héroique »:
Pour les défenseurs, il ne s'agit pas de vaincre. Il s'agit, avec abnégation, de retarder au maximum l'ennemi pour éviter la rupture du front.
Pas de mise en retraite pour eux.
Pas de situation de « perte de lieutenant ». La réserve d'ordres est calculée même si le lieutenant est inconscient ou mort. Deux ordres de la réserve peuvent toutefois être dépensés pour désigner un nouveau lieutenant.

Règle spéciale « au son du canon »:
Dans un soucis d'équilibrer un bombardement chanceux et pour représenter des renforts provenant d’autres secteurs plus épargnés, le défenseur reçoit à son deuxième tour des renforts qui entre en jeu par le bord de table opposé à celui choisi par l'attaquant.
Le défenseur peut choisir en renfort jusqu'à deux figurines avec un budget égal au tiers de des figurines retirées lors du bombardement. Ces renforts sont choisis parmi les figurines déjà retirées ou dans les figurines de la réserve.

Règle spéciale Terrain labouré :
Les obus sont tombés en masse dans la zone. Le terrain n’est plus que de la boue. L'ordre Mouvement + Mouvement est impossible.


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Lokieris
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MessageSujet: Re: scénarios pour future campagne     scénarios pour future campagne  Empty10.08.12 4:56

Bon voila j'y retourne et je vous propose une version simplifiée du scenario n°1 "Teleportation" qui me semble devrait etre facile à prendre en main tout en alliant originalité et fun ^^ enfin on verra en test lol


Téléporteur Civil


Historique :

Des informateurs locales qui vendent leurs informations aux plus offrants ( donc à tout le monde) , vous ont révélés le nom d'un type connaissant l'accès à tous les souterrains et passages de la ville.Il faut donc à tous prix le récupérer pour le faire parler (plus ou moins gentille ment selon vos propres convictions^^) . Vos services de renseignements l'ont repéré dans la zone des téléporteurs , une technologie pas encore décryptée par tous les meilleurs spécialistes quelqu'en soit l'origine et la race, mais connue de tous comme étant un lieu spectaculaire à voir. Cependant une transmission ennemie vous informe de l'urgence de la situation car eux aussi sont sur sa trace.


Carte :  120x120cm

Position des Teleporteurs(TP) :

 scénarios pour future campagne  Carte_10



Objectif :
Récupérer et sécuriser le civil ayant des informations vitales pour le reste de la guerre

Victoire : à la fin du 3eme tour , grâce à une CCM gratuite le civil prendra le TP de la ZD(zone de déploiement) dans lequel il se trouve.

Défaite automatique : Tuer le civil


Points de victoire :    

1) le civil prend votre TP = 100 PV
2) le civil est toujours synchronisé à une de vos unités mais il n'a pas pris votre TP = 75PV (non cumulable à 1 )
3) Vous avez tuer le civil , l'adversaire gagne 100PV
4) le civil n'est synchronisé à personne = 50 PV chacun
5) le civil est synchronisé à une unité adverse mais il n'a pas pu prendre le TP adverse = 25PV ( bravo, vous l'avez empêcher !! ^^ ) (Non cumulable à 1,2,3,4)
6) Tuer le lieutenant adverse = 25PV (cumulable seulement à 4 et 5)



Fonctionnement TP :
Une CCM qui amène sur le jeton TP = jeter 1D20 : TP1 (1-2) / TP2 (3-4) ….. donne une ORA  à l'arrivée sur la CCM qui a permis la téléportation. L’utilisation du TP n’enlève pas une partie du MOV de l'unité, elle pourra donc le finir après si elle le peut.
Un jeton TP est de la taille d'un socle d'une figurine IL générale soit 25mm.Un jeton TP est Indestructible et non piratable.
Tout figurine ayant un socle supérieur ne pourra pas les emprunter. On ne peut pas bloquer un TP en restant dessus , soit il y a téléportation obligatoire  lors du placement de la figurine, soit à l'arrivée la figurine devra être placé au contact du jeton mais pas dessus. On ne peut pas bloquer un TP en l'encerclant , il faudra toujours laisser une place pour que une figurine soit placé ( mais elle peut être obliger d'arrivée au corps à corps).
Une unité en jeton Camo/Camo TO/IMP1/IMP2 est forcement révélée à l'arrivée (sa compétence CD ou supplantation n'est pas DIS)

Règles Civil : Règles du livre de règles sur les civils + spécificités :

1) le civil sera placé avant le début de partie à maximum 10cm d'un TP (hors ZD)
2) Avant le début de chaque tour de chaque joueur (si il n'est pas synchronisé), le civil fera une CCM pour prendre le TP à portée et le plus proche.Il n'a pas accès aux TP des ZD(si le jet en désigne un, relancez le jet). Après téléportation , il fera une deuxième CCM (totalité de son 2e MOV). La direction sera donnée grâce à un gabarit de dispersion et un jet de D20 (son chiffre des unités donne la direction) . Si un décor le gène pour finir son mouvement il s’arrête au plus près.Si pendant son mouvement il doit passer au contact ou arrive au contact d'une autre figurine,on le laissera au contact du jeton TP
3) Le civil est neutre pour tout le monde , il deviendra hostile envers l'unité (et seulement elle) qui a raté une fois son jet (VOL-3) de synchronisation.
4) La sanction modifiée pour tuer le civil est donné dans les calculs des PV ci-dessus.

Régles consoles :

    *1 Console dans chacune des zones de déploiement des 2 joueurs : Hack ( VOL -3) ou Ingenieur ( VOL -3 ) , permet de bloquer un des teleporteurs (au choix)pour 1tour par jet sauf celui dans la zone de déploiement adverse.
    *2 Consoles sur la ligne centrale : Hack/Ingé ( VOL -6) , permet de choisir a quel teleporteur le civil sortira au tour suivant.


Dernière édition par Lokieris le 18.02.14 19:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: scénarios pour future campagne     scénarios pour future campagne  Empty29.08.12 21:55

Questions et/ou confirmation:
-si on tue le civil c'est perte automatique ET don de 100pts à l'adversaire ???
-du moment où l'on est téléporté, ya ORA, même s'il n'y a pas de mouvement après ?
-par rapport au premier scenar, les DCD petit gabarit et les impétueux peuvent emprunter les TP ?
-Les TP sont déployés au départ chacun son tour ?? lors des déploiements respectifs ??

Comme tu vois, j'ai que des petites questions de détails. Il me parraît plus équilibré que le précédent. On le test quand ?? cheers
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MessageSujet: Re: scénarios pour future campagne     scénarios pour future campagne  Empty29.08.12 22:22

ALors on l'a tester déjà plusieurs fois avec Fanny et Loïc l'a testé avec elle aussi ^^ et il semble tourner assez bien. Les TPs sont plus ou moins utilisés en fonction de la balade du civil et la vitesse de synchronisation. Les équipes avec FT,Tag et DcD ne les utiliseront pas beaucoup c'est sur (hein Loïc^^)

1) Si on tue le civil , il y a perte automatique et donc l'adversaire a 100PV (pas 100+100)
2) LA téléportation fait parti de la CCM MOV pour laquelle il a été téléporté , ex :
- Un fusillier , pour sa 1ére (ou 2ème) CCM MOV bouge de 10 en terminant son Mouvement sur le TP , se téléporte et il y a ORA possible au départ et à l'arrivée.Il continuera sa 2éme partie d'ordre normalement après.
- Un fusillier fait un Mouvement de 5, arrive sur le TP , se téléporte , et finit sont Mouvement de 5 qui lui reste . ORA possible avant et après pour la CCM MOV utilisée.
3) Tout ce qui a un socle de taille 25mm (socle d'un fusillier par exemple) peut prendre le TP , les autres non.
4)Les TP centraux sont déployés aprés les décors en accord des deux joueurs
Les 2 TP dans les zones de déploiement sont positionnés aprés les centraux et avant le jet d'initiave, Un par joueur . Le choix du coté de déploiement n'est pas encore décidé , ce n'est pas forcément celui que l'on pose qui sera le notre^^

On le fera quand tu veux, j'en suis assez content et beaucoup plus facile de prise en main que l'ancien tu verras ^^ Jouable à tout format je pense en plus. Les TP peuvent aussi être rajouté en option d'un autre scénario aléatoire.
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MessageSujet: Re: scénarios pour future campagne     scénarios pour future campagne  Empty12.06.13 12:57

En vue du futur stratéjeux et de l'eventuel tournoi Infinity à organiser , je propose des scenarios. La 2eme version du scenario "teleporteur" étant viable suite aux tests et modifications , je propose un nouveau simple mais efficace. J'aime bien les civils qui apportent un but dans la partie tout en pouvant se friter comme il faut^^ Mon scenario de bunker n'est pas viable encore....


Puits

Historique : plus tard

Carte : 120x120cm

Objectif :

Partie en 5 tours, Arrêt automatique de la partie dès la mort du civil
Récupérer et sécuriser le civil ayant des informations vitales pour le reste de la guerre

Mise en place :

Placement d’un décor « puits » par le joueur obtenant le choix du déploiement. Il le placera où il le souhaite sur la ligne centrale selon le sens du déploiement, à son tour de déploiement mais avant les réserves.
Règles Spéciales du « puits » :

A chaque début de tour, le joueur ayant l’initiative fera un jet de dé, sans aucun modificateur possible, en fonction du tour en cours :

- Tour n°1 : jet normal à 5

- Tour n°2 : jet normal à 10

- Tour n°3 : jet normal à 15

- Tour n°4 : réussite automatique

Dès la réussite à ce jet, un civil sortira du puits (règle normale du civil) avec un déplacement de 10cm aléatoire comme une dispersion de fumigène (sans le modificateur SEx6). A chaque début de tour suivant et/ou dès qu’il est libre (non synchronisation ou perte de synchronisation) immédiatement, il se déplacera de 20cm aléatoirement comme une dispersion de fumigène (sans le modificateur SEx6). Il ne pourra jamais sortir de la table, son déplacement sera interrompu au bord de la table.

Points de victoire :

1)Synchronisation du civil et vivant à la fin de la partie : +100PV
2) Tuer le Civil encore synchronisé à l’ennemi : +60 PV
3) Mort du civil étant déjà synchronisé à l’une de vos figurines au début de l’ordre : +40 PV
4) Civil en liberté (ayant subi une synchronisation ultérieure ou une tentative) : +20PV chacun
5) Civil en liberté (aucune tentative de synchronisation) : 0PV chacun
6) Tuer le civil en liberté ou pendant toute opposition de synchronisation : -20PV

A tester avec qui le souhaite Wink

A vos avis!!


Dernière édition par Lokieris le 12.06.13 14:00, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: scénarios pour future campagne     scénarios pour future campagne  Empty12.06.13 13:10

Ca a l'air bien sympa :)

Mais je ne comprend pas ce point ??? (par rapport au 2) ):
3) Mort du civil étant déjà synchronisé à l’une de figurine au début de l’ordre : +40 PV
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ravageur
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MessageSujet: Re: scénarios pour future campagne     scénarios pour future campagne  Empty12.06.13 13:31

je veux bien tester avec toi la semaine prochaine Loki
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MessageSujet: Re: scénarios pour future campagne     scénarios pour future campagne  Empty12.06.13 13:58

merci ^^

Loic : en gros c'est la situation où tu as synchro le civil avec une de tes figs , tu te balades avec et ton adversaire en ORA tue le civil . Tu marques donc 40Pv et lui 60PV . Victoire mineur en gros , tuer le civil pour ne pas le voir partir avec l'ennemi^^

J'ai fait les PV pour que les deux joueurs se battent pour controler le civil sans vouloir le tuer avant ou attendre la fin pour le buter , sa reste possible mais les PV supplementaires en tournoi sa vaut de l'or^^
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