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 [EDEN] les Néphilim

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lixa
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lixa


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MessageSujet: [EDEN] les Néphilim   [EDEN]  les Néphilim Empty09.12.13 12:32

[EDEN]  les Néphilim Groupe-nephilims2

Nouvelle faction alien  alien 

les carcs:

Citation :
Maître Yg’Faris (Chaos) Alien (20 points) - 30mm
PSI - 5/4 - ◯◯◯◯ - 1, 2
CBT - 5/3 - ◯◯◯◯◯ - 3
VIG - 3/2 - ◯◯◯◯◯ - 4,5
RAP - 5/3 - ◯◯◯◯◯ - 6
Équipement : Arme Nergal (Tech).

Champ phasé Nergal (perm)
A chaque fois qu’un combattant est mis hors de combat à 20 cm ou moins de Maître Yg’Faris jetez 1D6. Si vous obtenez un 5 ou un 6 placez un marqueur “contaminé”, à la place du combattant mis hors de combat, au moment de son retrait du terrain. Ce marqueur est considéré comme un décors qui possède les règles spéciales suivantes : obstacle (1), destruction (2), présence hostile (1) et vapeurs méphitiques (1). Au début de chaque tour, juste avant la détermination du premier joueur, vous pouvez déplacez de 10 cm tous les marqueurs “contaminé” présent sur le terrain en respectant les restrictions d’une action de déplacement comme pour un combattant. Cependant le marqueur peut terminer son déplacement au contact d’un combattant.

Prière numérique (perm) (1PS, 1/tour)
Au début du tour, après la détermination du premier joueur, lancez trois D6. Mettez les résultats obtenus sur la carte de Maître Yg’Faris. Lorsqu’un combattant allié de type alien situé à 15 cm ou moins du Maître Yg’Faris effectue un jet de caractéristique ou de localisation, vous pouvez supprimer un dé (et un seul) du jet pour le remplacer par un dé présent sur la carte du Maître Yg’Faris. Ce dé est alors retiré de la carte du Maître Yg’Faris. Lors de la phase d'intendance, défaussez les dés non utilisés encore présents sur la carte du Maitre Yg’Faris.

Défense parfaite (perm)
Le Maître Yg’Faris lance toujours 5 dés lorsqu’il effectue un jet de RAP pour une réaction d’esquive. De plus il peut effectuer gratuitement un réaction d’esquive par tour.

Discret (perm)
Lorsque Maître Yg’Faris est la cible d’une attaque à distance de tir, les malus de CBT infligés par les obstacles comptent double.

Ar’Gamon (Ordre) Alien (35 points) - 40mm
PSI - 3/2 - ◯◯◯◯◯ - 1
CBT - 7/5 - ◯◯◯◯◯◯ - 2,3
VIG - 5/3 - ◯◯◯◯◯◯ - 4,5
RAP - 4/3 - ◯◯◯◯◯ - 6
Équipement : Entrave crânien (Pr/Tech) : Tête+1.

Courage (perm)
Ar’Gamon ignore les effets de l’état peur.

Frustration contrôlée (perm)
Vous pouvez relancer une fois chaque jet de CBT d’Ar’Gamon. Dans ce cas, les nouveaux résultats remplacent les anciens.

Brutalité (perm) (1/tour)
Vous pouvez relancer un jet de localisation effectué par Ar’Gamon. Le nouveau résultat remplace l’ancien.

Yu’Silaa (Protection) Alien (20 points) - 30mm
PSI - 2/1 - ◯◯◯◯ - 1
CBT - 4/3 - ◯◯◯◯ - 2,3
VIG - 3/2 - ◯◯◯◯ - 4,5
RAP - 5/3 - ◯◯◯◯◯ - 6
Équipement : Disque (tir) : CBT +0, Portée(20), Pui(1).

6 façons de tuer (perm) (1 PS, 6/tour)
Vous pouvez relancer un jet de localisation effectué par Yu’Silaa. Le nouveau résultat remplace l’ancien.

Infiltration (perm)
Lors de la phase de Préparation, Yu’Silaa est déployée n’importe où sur le terrain (elle ignore les contraintes de déploiement imposées par la Mission). Elle ne peut néanmoins pas être déployée au contact d’un combattant adverse.

Instinct meurtrier (1 PS, 1/tour)
Vous pouvez activer cette capacité au début du tour. Yu’Silaa gagne un bonus de +1 RAP jusqu’à la fin du tour.

Bo’Dagun (Changement) Alien (25 points) - 30mm
PSI - 3/2 - ◯◯◯◯◯ - 1
CBT - 5/4 - ◯◯◯◯◯◯ - 2,3
VIG - 4/3 - ◯◯◯◯◯◯ - 4,5
RAP - 4/3 - ◯◯◯◯◯ - 6
Équipement : Jambière (Pr) : Jambe+1.

Faucher (perm) (1PS, 1/tour)
Lorsque Bo’Dagun effectue une action d’attaque de corps-à-corps il peut activer cette capacité spéciale (au moment de désigner la cible de l’attaque). Il effectue l’attaque en suivant les modalités normales de cette action, mais la cible ne peut pas effectuer la réaction esquive.

Fauchard d’Adamantium perm)
Lorsque Bo’Dagun inflige des blessures lors d’une attaque de corps-à-corps, la valeur de protection des équipements (Pr) de sa cible est diminuée de 1 point.

Capturer un spécimen (action) (1PA, 1/partie)
Si Bo’Dagun est libre, désignez un combattant adverse situé à 5 cm ou moins de sa position. Puis jetez 5D6. Additionnez le résultat du jet et les PC cochés du combattant désigné. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur du combattant désigné retirez le du terrain et remplacez le par un marqueur “pris au piège”.

Dans le filet (perm)
A la fin de la partie marquez 10 PV si le marqueur “pris au piège” est présent sur le terrain. De plus, à partir du moment où il y a un marqueur pris au piège sur le terrain, les combattants adverses gagnent la capacité spéciale suivante :
Libérer (action) (1 PA, 1/tour) : Si le combattant est au contact d’un marqueur “pris au piège” et à plus de 7,5 cm d’un combattant adverse il effectue un jet de CBT d’une difficulté de 6. S’il obtient au moins une réussite remplacez le marqueur “pris au piège” par le combattant qui avait été capturé à cet endroit. Ce combattant revient en jeu avec 2 PA et n’est pas considéré comme ayant été activé.

Les profils ont l'air bien sympas, je trouve la relance des jets de localisation et "Capturer un spécimen " bien fort.
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