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 WMH [Tactique] Jouer la Clock (article du forum VG)

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SunHunter
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SunHunter


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MessageSujet: WMH [Tactique] Jouer la Clock (article du forum VG)   WMH [Tactique] Jouer la Clock (article du forum VG) Empty27.01.14 19:06

Bonjour à tous !

Un topo pour ceux qui se motivent pour les tournois de la Guild et qui n'ont pas encore essayer de jouer avec la clock (comme ce sera le cas lors du tournois !!).

Je vous recommande à tous de tester au moins 1 fois de faire une partie chronométrée, au moins pour vous donner une idée de votre vitesse de jeu !
Histoire d'avoir toutes les infos en tête, le tournois de février se joue avec une clock de 45 min par joueur, auxquelles on rajoute 15 minutes d'échanges/d'explications de règles avant la partie.

Bonne lecture !

Moxar du forum VG a écrit:

Avant Propos

J'ai récemment initié un bon nombre de mes amis à WarmaHorde, et à la suite d'un tournois "maison" clocké, j'ai eu quelques retours et chouinades. J'ai le sentiment que la clock pause problème à un certain nombre de joueurs, notamment chez les débutants. Il m'est donc venu l'idée saugrenue d'écrire un article à ce sujet. Vous êtes les bienvenus pour le commenter, et s'il vous plait, j'en rédigerais d'autres à d'autres sujets.




Introduction

Toruk: Bon, fiston, tu joues ? Ça fait 35 minutes que tu prépares ton tour, il est 1h du matin, on devait plier ça en 2h max, ça fait déjà 3h qu'on joue et c'est que le tour 3... J'ai un continent à conquérir moi!

Everblight: Ouais attends, j'ai peut être un plan d'enfer la pour gagner là!

Toruk: Ben ouais, mais je fais mes tours en 5 minutes, les tiens prennent 1h... Non seulement c'est pas très équilibré, niveau réflexion, mais en plus j'ai un rencard avec la Harby au levé du soleil.


… Et c'est pour ça qu'on a inventé la DeathClock, ou “Cloque de la mort!”.

En effet, la deathclock, ici appelée familièrement “clock” a un double objectif: un objectif renforçant la logique interne de l'activité: un jeu de stratégie est basé sur la réflexion, le temps de réflexion de chaque joueur doit donc être le même; et un aspect spectaculaire: la partie devient, grâce à cette limite de temps, il est possible d'estimer la durée maximale d'une partie, et donc de prévoir des sessions de jeu, donc des tournois. Sans cette clock, ce serait comme au tennis: certaines parties dureraient 30 minutes, et d'autres pourraient durer 4h!

Cela étant dit, pour beaucoup, et principalement les nouveaux arrivants, la clock est un gros handicap. En effet, contrairement à un joueur expérimenté capable de plier ses tours en 5 minutes, le débutant met souvent 2 minutes à attribuer son focus, 3 minutes a choisir dans quel sens activer ses figurines, pour au final se tromper et supplier son adversaire de lui accorder un take back. Au final, le débutant perd à la clock avant même d'écailler la peinture de son Warcaster. Pour vous éviter ce genre de problèmes, voici quelques solutions qui ont drastiquement amélioré à la fois ma qualité de jeu et ma vitesse d'exécution.

Préparer sa partie (avant la partie)

Avant de se lancer dans une partie, il faut connaître un minimum sa compo. Si vous devez à chaque tour relire le détails des références, fatalement, vous allez perdre à la clock. Mais comment préparer sa partie ? Ma méthode est simple: je prépare des marqueurs (sur Vassal, c'est encore plus simple) sur lesquels je note les effets particuliers dont je pourrais avoir besoin au cours de la partie. Ces marqueurs doivent représenter:


  • L'ensemble des sorts que j'utilise avec mon caster[/li]

  • L'ensemble des sorts et effets de jeu que j'utilise avec mes troupes/unités de soutien[/li]

Les avoir sous les yeux permettra à l'adversaire de les identifier distinctement, et vous permettra d'y penser pendant votre tour.

Chercher les invariants (avant la partie)

Une fois ces aides de jeux préparées, je réfléchis aux synergies de ma compo. En fait, je cherche les invariants. Les invariants sont les choses qui se déroulent toujours dans le même ordre. Classiquement, on commence par jouer les effets continus, puis l'attribution des focus.

Pendant l'attribution des focus, il faut également trouver des invariants.
D'abord, le caster: Si mon caster a un sort “iconique” à lancer (une bonne grosse AOE parce que l'adversaire a packé, un gros debuff sale...), je lui laisse suffisamment de focus pour lancer confortablement le sort.
Ensuite, les jacks: Si un jack a besoin de taper, je lui en donne. S'il ne tape pas, il marche ou il court. Je lui donne donc entre 0 et 1 focus, selon mon capital. Mieux vaut un jack qui marche et un caster qui lance des sorts à un jack qui court et un caster qui se rate parce qu'il n'a pas voulu laisser la ferraille à l'arrière.
Maintenant que les focus sont attribués, place au jeu. D'abord, les soutiens. Toujours. Je joue immédiatement tout ce qui donne un bonus, pour deux raisons: la première, profiter du bonus avant l'action, la seconde, ne pas oublier de jouer la figurine... Sisi, ca arrive...
Ensuite, les avancées tactiques: je positionne les arcnodes, j'attaque les figurines qui gênent le déplacement des unités clés...

Enfin, la bâche. La, je lâche tout. Je fais les charges, je m'occupe du cœur du problème, et quand la poussière retombe, j'appuie sur “switch player” avec un sourire malveillant.

Notez que quelque soit l'adversaire, tous mes tours se dérouleront toujours de la même manière. Chaque invariant identifié et automatisé me permet de gagner de précieuses secondes, qui cumulées font parfois plusieurs minutes par tour. Cette étape peut donc se faire sans adversaire, “hors partie”.

Être passif mais réfléchir (pendant la partie)

Pendant le tour de mon adversaire, je ne suis pas qu'un punching ball. Certes, je n'ai pas le droit de répliquer, mais je peux préparer mon propre tour. S'il me laisse une ouverture, j'imagine l'action de mon jack. Un slam ? Ok, il va me falloir 1 focus. Mon unité se fait ramasser ? Je n'ai pas besoin d'entretenir son sort pour deux survivants. Il se met à portée ? Telle unité va charger. Ma réflexion pendant le tour de mon adversaire va me permettre de prendre mes décisions plus vite au tour suivant.

Préparer la baston (pendant le tour)

Evidemment, dans Warmachine, on casse des gueules! Et pour ça, on lance des dés, et on fait des maths de Prépa. Avec une RAT de 5, des choristes qu'ont changé Battle, tirer dans un corps à corps sur un type qu'a concealment, ça fait vite mal au crâne, surtout quand on a lancé les dés. Mais pour ça aussi, il y a une solution.

Avant tout jet d'attaque et de dégâts, il faut déterminer les seuils avec son adversaire. Pourquoi avec l'adversaire ? C'est simple, vous faites vos maths dans votre coin, vous estimez un joli 6+, et après avoir lancé les dés votre adversaire vous dit “euh, au fait, j'ai tel effet, c'était du 8+”... C'est à lui de rappeler ses effets avant que l'action n'ai lieu.

Comment je fais les maths ? Avant chaque groupe de test d'attaque, je prend le score de DEF adverse et j'y applique ses modificateurs. Ensuite, j'y soustrais mon score de RAT/MAT auquel j'ai appliqué mes modificateurs.

Exemple: Mes (courageux ?) Exemplar Errants chargent des (méchants) Bane Thralls. Je calcule à l'avance tous les seuils.

MAT 7, DEF 12, je touche donc en 5+.
POW 9, ARM 15, je blesse à -6. Comme c'est une infanterie à 1PV, je tue en 7+.
RAT 5, DEF 12, mon quick work touche en 7+.
POW 10, ARM 15, mon quick work blesse à -5. Je tue donc en 6+

Je lance rapidement mes dés (inutile de les astiquer, la clock tourne), de préférence au centre de la table, et je les laisse visibles pendant au moins 1 seconde à mon adversaire. Si j'ai suffisamment de dés, je laisse les dés de “touché” sur la table pendant que je fais lance les dés de “dégâts”. J'annonce à l'oral, distinctement les résultats numériques et leurs conséquences:


  • A attaque B. 4, raté.[/li]

  • C attaque D 7, touché, 8, tué.[/li]

  • C quick work sur E. Je suis à portée. 10, touché. 3, pas tué.[/li]

Ainsi, la totalité de mon unité effectue ses attaques de manière uniforme et sans confusion. J'évite le litige, et je reste propre dans mon jeu sans avoir à refaire des calculs chronophages.




Conclusion

Everblight: Et moi qui pensait que tu chargeais toujours tout droit pour gagner du temps... En fait, sous tes airs de rouleau compresseur, tu réfléchis en fait.

Toruk: Je réfléchis je réfléchis... m'insulte pas non plus! Mon but ça reste quand même de pousser tes bonzommes hors de la table! Mais j'fais comme moi prof du Rugby disait: sur le terrain, faut être intelligent, et en rugby, l'intelligence, c'est d'aller tout droit: ça surprend pas les partenaires, et ça fait gagner du temps, donc ça sauve les genoux!

Everblight: Mais... papa, t'as pas l'impression d'avoir enfoncé des portes ouvertes ?

Toruk: Si c'était le cas, y'aurait plus de défaits à la clock.


Enjoy !

SunHunter -
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