La suite...
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5. Déploiement en début de campagne.En début de campagne, chaque joueur choisit une couleur. Par exemple, les Vikings utilisent le bleu, les Anglo-Danois le jaune, les Gallois le rouge…etc. Ensuite, sur la carte, les joueurs placent un marqueur de couleur sur la case qui correspond à leur « Patrie ». Ils posent sur cette case deux autres marqueurs (des bouts de cartons découpés sur lesquels on note les informations font parfaitement l’affaire) avec, indiqué dessus, le nombre de points d’armée de l’ « Ost Principal » (4 ou 5 points) et de la « Réserve » (1 ou 2 points en début de campagne).
Sur une feuille annexe, chaque joueur note la composition exacte de chacune de ses armées.
Les Vikings utilisent le bleu, les Anglo-Danois le jaune, les Gallois le rouge, les Normands le violet et les Scots le vert.
Le déploiement en début de campagne est donc le suivant.6. Déplacement et reconnaissance.A chaque tour de jeu, chacun des joueurs a la possibilité de déplacer ses armées. Il peut effectuer un mouvement par armée pour aller d’un territoire sous son contrôle vers un autre territoire sous son contrôle. Lorsqu’un armée entre dans un territoire où se trouve déjà une armée amie, le joueur doit clairement annoncer la façon dont il organise ses forces (une armée de X points, deux armées de X et Y points chacune).
Une seule de ses armées (qui sera obligatoirement son « Ost principal » au premier tout de la campagne) peut effectuer un déplacement pour entrer dans un territoire qui n’est pas sous contrôle du joueur. Seules les armées d’au moins 4 points peuvent se déplacer et se battre. Ce déplacement se fait vers une case adjacente. Si la case est vide, ce territoire passe automatiquement sous contrôle du joueur. Placez un marqueur de la couleur du joueur sur le territoire. Si une armée ennemie se trouve sur le territoire, une bataille s’engage.
En début de campagne, les joueurs peuvent choisir de jouer en « brouillard de guerre ». Cela implique qu’une personne neutre coordonne les déplacements et les résultats des batailles (nous l’appellerons le coordonnateur). Chaque joueur reçoit une copie vierge de la carte sur laquelle évoluent les armées. A lui d’y noter les informations sur les positions adverses au fur et à mesure de la campagne. Les positions de chaque joueur sont inconnues des autres. Les mouvements sont secrets. Avant son déplacement, un joueur en informe le coordonnateur (par exemple par mail mais pour plus de réalisme, on dira que ces messages sont transmis par courrier à cheval ou par pigeon voyageur…). Le coordonnateur informe ensuite un éventuel adversaire de l’imminence d’une bataille. Seuls les deux participants à la bataille en connaissent l’issue et les conséquences sur la carte.
Dans ce mode de jeu, le joueur déplaçant une armée peut effectuer un jet (D6) de « Reconnaissance » vers le territoire où il souhaite se déplacer. Les informations lui sont transmises alors par le coordonnateur
1 & 2 - On a rien trouvé, chef… : Les éclaireurs ne ramènent aucune information de leur reconnaissance.
3 - Armée ennemie (ou pas…) ! : Le joueur est informé de la présence d’une armée ennemie ou non et (mais pas de sa composition, de son nombre de points ou de tout autre information).
4 - Ils sont nombreux : Le joueur est informé de la présence d’une armée ennemie ou non et de son nombre de points (mais pas de sa composition ou de tout autre information).
5 - Au rapport ! : Le joueur est informé précisément de la situation du territoire vers lequel il souhaite se déplacer (présence d’une armée ennemie ou non, « Patrie » d’un joueur ou non, nombre de points, composition d’armée, présence du Seigneur ou non, etc…).
6 - Nous les prendrons de vitesse ! : Le joueur est informé précisément de la situation du territoire vers lequel il souhaite se déplacer (présence d’une armée ennemie ou non, « Patrie » d’un joueur ou non, nombre de points, composition d’armée, présence du Seigneur ou non, etc…). De plus, s’il choisit d’attaquer, au début de la bataille, son adversaire ne peut aligner qu’un maximum de trois points d’armée. Le reste de son armée n’arrive sur le champ de bataille (par le côté contrôlé par le joueur) au tour 3.
Une fois informé, le joueur peut choisir de déplacer ou non son armée. S’il ne se déplace pas, son adversaire est averti de sa présence (le coordonnateur prévient l’adversaire de la position et du nombre de point d’armée du joueur n’ayant pas effectué son déplacement).
Si un joueur se déplace vers un territoire sur lequel se trouve une armée ennemie de moins de 4 points, cette dernière doit obligatoirement battre en retraite vers un territoire déjà sous contrôle du joueur. Dans le cas contraire, cette armée est éliminée.
Si un joueur se déplace vers un territoire qui est la « Patrie » d’un autre joueur, même si ce dernier possède moins de 4 points, la bataille s’engage. C’est obligatoirement le défenseur qui choisit le scénario. N’oubliez pas que si le défenseur est battu lors d’une bataille se déroulant sur sa « Patrie », il devient automatiquement le vassal du joueur vainqueur. C’est ce dernier qui gérera désormais les déplacements des armées de son vassal (qui ne peut en aucun cas le trahir !).
Dans l’exemple ci-contre, le joueur normand effectue son déplacement vers une zone inoccupée qu’il annexe immédiatement (1). Il effectue ensuite sa phase d’intendance (voir plus bas). Il obtient 10 ors. Il en dépense 6 pour l’entretien de ses armées. Les 4 ors restants sont conservés en réserve.
C’est alors au joueur Anglo-Danois de jouer. Il se déplace vers le Sud et la zone déjà occupée par le joueur Normand (2). C’est donc l’heure de la première bataille qui va voir s’affronter 5 points de Normands face à 4 d’Anglo-Danois avec à leurs têtes deux Seigneurs !7. Bataille.Ah, les choses sérieuses commencent… un joueur ayant effectué le déplacement d’une de ses armée sur un territoire où se situe une armée adversaire déclenche une bataille. Il est l’attaquant, son adversaire le défenseur. Rappelez que vous seule les armées de 4 points ou plus peuvent participer à une bataille à l’exception de la Réserve se trouvant sur la Patrie d’un joueur.
Chaque joueur effectue un jet de D6. Dans le cadre d’une campagne en « Brouillard de guerre », ils transmettent leurs résultats au coordonnateur qui se reporte au tableau suivant avant de les informer du résultat.
2 Scénario aléatoire
3 Le joueur attaquant choisit le scénario
4 Le joueur défenseur choisit le scénario
5 Scénario aléatoire
6 Scénario aléatoire
7 Le joueur attaquant défenseur le scénario
8 Scénario aléatoire
9 Le joueur défenseur choisit le scénario
10 Le joueur défenseur choisit le scénario
11 Scénario aléatoire
12 Le joueur attaquant choisit le scénario
Si le scénario est aléatoire, le coordonnateur (ou une main innocente…) jette un D6.
1 - Une bonne vieille poutre à l’ancienne… : deux armées face à face, celui qui possède le plus de points sur le champ de bataille au bout de 8 tours est déclaré vainqueur (5 points pour le Seigneurs, 1 point par garde, 1 points pour deux Guerriers et un point pour trois Levées).
2 - Bataille pour le pont (voir le livre de règles)
3 - Le monastère https://docs.google.com/file/d/0B3yl5TFB3sNeYjhjYUliNkhYMFU/edit?pli=1
4 - Terre natale (voir le livre de règles). Dans ce scénario, l’attaquant est celui qui a déplacé son armée. Le nombre de points d’armée n’est pas déterminé secrètement mais selon les règles de déplacement des armées de la campagne.
5 - Le rapt https://docs.google.com/file/d/0B5zWmOyekFH0eXAyWEZVSVRNYVk/edit?pli=1
6 - Pillage côtier https://docs.google.com/file/d/0B3yl5TFB3sNeTHJXWHZJVXRBajg/edit?pli=1
Le joueur vainqueur du scénario prend ou conserve le contrôle du territoire. Placez un marqueur de la couleur du joueur et le marqueur de l’armée avec le nombre de points de cette armée après avoir appliqué les effets du tableau ci-dessous.
Chaque joueur effectue en suite un jet sur le tableau correspondant à son statut de vainqueur ou de vaincu.
VAINQUEUR
1 - Victoire à la Pyrrhus : le joueur perd la moitié (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité). Le reste des unités est laissé sur le territoire.
2 - Victoire limitée : le joueur perd le tiers (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité). Le reste des unités est laissé sur le territoire.
3, 4 et 5 - Victoire tactique : le joueur remporte la bataille et ne perd aucune unité (les pertes sont comblées par l’arrivée de renforts enthousiasmés par cette glorieuse victoire).
6 - Victoire totale : le joueur remporte la bataille et ne perd aucune unité (les pertes sont comblées par l’arrivée de renforts enthousiasmés par cette glorieuse victoire). De plus, une unité de 8 Guerriers peut être promue en une unité de 4 Gardes ou une unité de 12 Levées peut être promue en une unité de 8 Guerriers.
VAINCU
1 - C’est un désastre… : La totalité des forces du vaincu sont annihilées ! Si le Seigneur du vaincu participe à la bataille effectuer un jet sur le tableau des malus propres au Seigneur.
2, 3 et 4 - Lourde défaite : le joueur perd la moitié (arrondi à l’entier supérieur) de ses unités de son choix (le Seigneur ou le Général compte comme une unité).
5 - Sacrifice : le joueur perd le tiers (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité) qui se sont sacrifiées pour permettre le repli du reste de l’armée.
6 - Repli en bon ordre : malgré la défaite, l’armée vaincue replie en bon ordre. L’armée perd une seule une unité.
8. Intendance.Lorsqu’un joueur a effectué son déplacement et éventuellement effectué une bataille et appliqué les conséquences, il compte le nombre de territoires sous son contrôle. Chaque territoire lui rapporte 5 ors. Il doit ensuite dépenser un or par point d’armée sous son contrôle (faut bien nourrir les soldats, ma bonne dame…). Le reste de l’or en sa possession peut lui permettre d’enrôler de nouveaux hommes.
Pour 5 ors, il peut engager 4 Gardes ou 8 guerriers ou 12 Levées. Il n’a aucune obligation de dépenser cet argent. Il peut le conserver pour plus tard. Lorsqu’il effectue un achat, le joueur est limité à un type d’unité par tour. Concrètement, avec 12 ors, le joueur peut acheter dans le même tour une unité de Gardes, une de Guerriers et une de Levées mais en aucun cas 3 unités de Gardes ou 2 de Gardes et une de Guerriers par exemple. A l’inverse, rien ne l’empêche de n’acheter que des unités de Gardes, une par tour.
L’argent inutilisé est ajouté au Trésor du joueur. Ce Trésor peut lui servir à payer la rançon de son Seigneur s’il est fait prisonnier. Si un joueur s’empare de la « Patrie » d’un adversaire, il fait aussi main basse sur son Trésor.
Ces nouvelles unités sont ensuite ajoutées sur n’importe quel territoire sous le contrôle du joueur. Si des unités sont déjà présentes sur ce territoire, les nouvelles unités viennent s’y ajouter. Attention tout de même, une armée ne peut dépasser 8 points et un territoire ne peut accueillir plus de 8 unités. Ce qui signifie qu’un joueur peut parfaitement avoir sur un même territoire deux armées de 4 points ou une de 7 points et une de 1 point. Cette dernière sera dans l’impossibilité de se battre si l’occasion se présente (seules les armées d’au moins 4 points le peuvent).
Et là, comme vous avez suivi, vous vous dites, et si le territoire attaqué contient deux armées de 4 points, que se passe-t-il ? C’est simple. Le joueur ayant le rôle du défenseur a le choix d’aligner ses deux armées sur le champ de bataille mais elle compte pour une (8 points commandés par le Seigneur ou un Général). Il a aussi la possibilité de faire se replier l’une des armées vers un territoire sous son contrôle (mouvement gratuit) et de ne laisser qu’une force de 4 points face à l’ennemi. Il ne peut en aucun cas modifier à ce moment-là la composition d’une force en faisant passer des unités d’une armée à l’autre !
Exemple :
Au terme de la bataille, le joueur Anglo-Danois est vaincu. Il effectue un jet de dés et obtient un 4. C’est une « lourde défaite ». Il perd une unité de Levées, et deux de Guerriers. Seuls une unité de Gardes et le Seigneur parvient à s’échapper indemnes du champ de bataille. Le joueur effectue alors les jets pour voir ce qu’il advient de son Seigneur. Après avoir obtenu l’avantage « coup tordu » pour avoir survécu, il lance un nouveau dé sur le tableau des vaincus et c’est un trois. Aïe ! Blessure grave. Votre Seigneur est désormais connu sous le nom de Gérard Tripes Molles (le coup d’épée reçu dans l’estomac a des conséquences sur son transit…). Le reste de son armée se replie vers sa « Patrie ». Le joueur dispose donc de 4 points d’armée et de son Seigneur sur ce territoire. Il récupère 5 ors et en dépense immédiatement 4 pour l’entretien des troupes. Les deux autres sont versés à son Trésor. Cette attaque prématurée contre l’envahisseur normand place l’Anglo-Danois dans une situation des plus précaires…
Le Normand, vainqueur, conserve le contrôle du territoire. Il lance un D6 sur son tableau et obtient un 4. C’est une victoire tactique. Il ne perd aucune unité. Deux territoires sont sous son contrôle, il obtient dix ors. Six sont dépensés pour l’entretien des soldats, les quatre restants sont placés dans son Trésor. Le Normand se retrouve ainsi en position de force… mais n’oublions pas tout de même la présence des autres joueurs, le Gallois par exemple qui pourrait profiter d’une nouvelle bataille entre Normands et Anglo-Danois…