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 [SAGA] Système de campagne

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gilel
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MessageSujet: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty18.07.14 9:32

Salut à vous.
J'ai planché sur un système de campagne pas trop complexe pour SAGA.
Rien de révolutionnaire, juste de quoi pimenter des parties et créer un fil rouge entre joueurs.
Je prends tous les avis/retours/critiques/conseils/propositions pouvant améliorer l'ensemble.
Merci à vous.

_________________________________________________________________________________________

SAGA
Système de campagne

1. Les territoires.
La mise en place de cette campagne nécessite de posséder une carte (même sommaire) de la région, du pays ou du continent où vont évoluer les différentes armées. La carte est divisée en « zones ». La carte doit comporter environ entre 5 et 7 zones par joueur.
En début de partie, chaque joueur possède une zone, son territoire de départ, que l’on nommera sa « Patrie ». Les zones inoccupées sont appelées « Zone neutre ». Il est nécessaire qu’en début deux zones « Patrie » ne soient pas adjacentes.

La carte ci-contre comporte dix-neuf zones et permet donc une campagne à cinq joueurs qui peuvent être des Hiberno-Nordiques (Patrie en  zone 1), des Scots (Patrie en  zone 3), des Bretons du Strathclyde (Patrie en  zone 4), des Irlandais (Patrie en  zone 5 ou 6), des Anglo-Danois (Patrie en  zone 7,8,9,10,12,13,14 ou 15), des Anglo-Saxons (Patrie en  zone 7,8,9,10,12,13,14 ou 15), des Gallois (Patrie en  zone 11), des Normands (Patrie en  zone 18), des Bretons (Patrie en  zone 19), des Francs (Patrie en  zone 16 ou 17) ou des Vikings (Patrie en n’importe quelle zone, à l’exception des 12 et 17,  pour représenter le fait des raids côtiers).


[SAGA] Système de campagne 483666c1copier


2. Les objectifs

Le vainqueur de la campagne est celui qui parvient, en premier, à conquérir un nombre suffisant de « zones » pour se constituer un empire. Ce nombre de « zones » peut être fixé d’un commun accord entre les joueurs ou choisi aléatoirement.
Par exemple, pour une partie à 4 joueurs avec une quinzaine de zones, le joueur vainqueur est celui contrôlant 5 ou 6 « zones ».
A noter que si l’un des joueurs est battu lors d’une bataille se déroulant sur sa « Patrie », il devient automatiquement le vassal du joueur vainqueur. C’est ce dernier qui gérera désormais les déplacements des armées de son vassal (qui ne peut en aucun cas le trahir !).

3. Les armées

En début de campagne, chaque joueur sélectionne l’équivalent de 7 points d’armée.
Il doit ensuite diviser ses points en deux forces dont l’une doit obligatoirement faire au minimum 4 points. Cette force composée de 4 ou 5 points est appelée « Ost principal » et sera menée par votre Seigneur. Le reste des points (1, 2 ou 3) constitue sa « Réserve ». Ces deux groupes débutent la partie sur la même case, la « Patrie » du joueur.
Le joueur pourra au cours de la campagne obtenir de nouvelles troupes comme nous le verrons plus loin.

4. Seigneur et généraux.
En début de partie, chaque joueur possède une figurine qui sera son « Seigneur ».  Ce Seigneur dirige obligatoirement « l’Ost principal ». Durant une bataille, il génère 5 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer deux dès SAGA. Les règles Résistance et Nous sommes à vos ordres s’appliquent à cette figurine.
Après lui avoir donné un nom, le joueur lance un D6 et se reporte au tableau suivant afin que son Seigneur obtienne une capacité spéciale.

1 -Enragé : Votre Seigneur lance 6 dès d’attaque. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé d’attaque supplémentaire.
2 - Robuste : Votre Seigneur lance 1 dé de défense supplémentaire. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé de défense supplémentaire.
3 - Commandant inspiré : Lors de votre phase de déploiement, votre Seigneur peut remplacer une de ses unités de Guerriers par une unité de Gardes.
4 - Coup tordu : durant le tour adverse, votre Seigneur vous permet de déplacer librement un dé SAGA laissé sur votre plateau d’une case à une autre.
5 - Inlassable : Au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur vous permet de retirer une fatigue à l’une de vos unités situées à moins de C du Seigneur.
6 - Ajustement : Au cours de votre phase d’ordre, votre Seigneur vous permet de changer le symbole d'un dé par le symbole directement supérieur. Ainsi, par exemple, une Hache sera changée en Casque pour les Anglo-Danois


Tout au long de la campagne, votre Seigneur va acquérir de l’expérience. Afin de refléter cela, si votre Seigneur n’a pas été tué durant la bataille, lancez un D6 et reportez-vous au tableau suivant. Votre Seigneur bénéficie pour les prochaines batailles d’une des règles ci-dessus (avec un maximum de 3). Notez que ces bonus ne peuvent être obtenus qu’une seule fois chacun. Ainsi si lors du jet de dé, le résultat indique un bonus déjà obtenu, procédez à un nouveau jet.
Lorsque votre Seigneur a obtenu trois capacités, il devient un « Héros de l’âge des Vikings ». Il génère alors trois dès SAGA mais ne pourra plus obtenir d’autre avantage.

Ces bonus sont définitifs et la « mort » sur le champ de bataille de votre Seigneur ne signifie pas la perte de ses bonus. En effet, un Seigneur ne meurt réellement jamais durant la campagne… ou presque ! S’il est tué durant une bataille, il est retiré normalement de la table de jeu et n’obtient aucun bonus à la fin de la partie. Toutefois, il réapparait, vraisemblablement vexé et humilié, au prochain affrontement et en bénéficiant des éventuels bonus obtenus précédemment durant la campagne. Mais aussi d’éventuels malus. Chaque fois que votre Seigneur est tué sur le champ de Bataille, lancez un D6 à la fin de la partie :

1 - Mort ! Votre Seigneur est tué de façon nette et sans bavure (enfin, hormis le sang qui gicle). Votre armée doit se replier sur une « Zone » que vous contrôlez ou une « Zone neutre ». Votre nouveau Seigneur, un jeune homme inexpérimenté, génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres.
2 - Coma : votre Seigneur ne pourra pas participer aux trois prochaines batailles. De plus, votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque de moins et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »…
3 - Blessure grave : Votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »… De plus, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille.
4 - Prisonnier : Votre Seigneur est capturé par son adversaire sur le champ de bataille.
Afin de le récupérer vous devez payer une rançon de 2D6+4 Ors.
5 - Blessure légère : Blessé légèrement, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille.
6 - Miraculé: Dieu ou Odin s’est penché sur la destinée de votre Seigneur. Très légèrement blessé, il est secouru par ses Gardes et sort indemne du champ de bataille. Il pourra normalement participé à la prochaine bataille.

Les autres armées du joueur sont commandées par des « Généraux ». Durant une bataille, un général génère 3 dès d’Attaque, 1 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer deux dès SAGA. Il a accès à la règle Nous somme à vos ordres, mais pas à la règle Résistance. Un général n’a pas non plus la possibilité d’évoluer comme le fait un Seigneur.
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty18.07.14 9:39

La suite...
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5. Déploiement en début de campagne.

En début de campagne, chaque joueur choisit une couleur. Par exemple, les Vikings utilisent le bleu, les Anglo-Danois le jaune, les Gallois le rouge…etc. Ensuite, sur la carte, les joueurs placent un marqueur de couleur sur la case qui correspond à leur « Patrie ». Ils posent sur cette case deux autres marqueurs (des bouts de cartons découpés sur lesquels on note les informations font parfaitement l’affaire)  avec, indiqué dessus, le nombre de points d’armée de l’ « Ost Principal » (4 ou 5 points) et de la « Réserve » (1 ou 2 points en début de campagne).
Sur une feuille annexe, chaque joueur note la composition exacte de chacune de ses armées.

Les Vikings utilisent le bleu, les Anglo-Danois le jaune, les Gallois le rouge, les Normands le violet et les Scots le vert.
Le déploiement en début de campagne est donc le suivant.


[SAGA] Système de campagne 405160c2copier

6. Déplacement et reconnaissance.

A chaque tour de jeu, chacun des joueurs a la possibilité de déplacer ses armées. Il peut effectuer un mouvement par armée pour aller d’un territoire sous son contrôle vers un autre territoire sous son contrôle. Lorsqu’un armée entre dans un territoire où se trouve déjà une armée amie, le joueur doit clairement annoncer la façon dont il organise ses forces (une armée de X points, deux armées de X et Y points chacune).

Une seule de ses armées (qui sera obligatoirement son « Ost principal » au premier tout de la campagne) peut effectuer un déplacement pour entrer dans un territoire qui n’est pas sous contrôle du joueur. Seules les armées d’au moins 4 points peuvent se déplacer et se battre.  Ce déplacement se fait vers une case adjacente. Si la case est vide, ce territoire passe automatiquement sous contrôle du joueur. Placez un marqueur de la couleur du joueur sur le territoire. Si une armée ennemie se trouve sur le territoire, une bataille s’engage.

En début de campagne, les joueurs peuvent choisir de jouer en « brouillard de guerre ». Cela implique qu’une personne neutre coordonne les déplacements et les résultats des batailles (nous l’appellerons le coordonnateur). Chaque joueur reçoit une copie vierge de la carte sur laquelle évoluent les armées. A lui d’y noter les informations sur les positions adverses au fur et à mesure de la campagne.  Les positions de chaque joueur sont inconnues des autres. Les mouvements sont secrets. Avant son déplacement, un joueur en informe le coordonnateur (par exemple par mail mais pour plus de réalisme, on dira que ces messages sont transmis par courrier à cheval ou par pigeon voyageur…). Le coordonnateur informe ensuite un éventuel adversaire de l’imminence d’une bataille. Seuls les deux participants à la bataille en connaissent l’issue et les conséquences sur la carte.
Dans ce mode de jeu, le joueur déplaçant une armée peut effectuer un jet (D6) de « Reconnaissance » vers le territoire où il souhaite se déplacer. Les informations lui sont transmises alors par le coordonnateur


1 & 2 - On a rien trouvé, chef… : Les éclaireurs ne ramènent aucune information de leur reconnaissance.
3 - Armée ennemie (ou pas…) ! : Le joueur est informé de la présence d’une armée ennemie ou non et (mais pas de sa composition, de son nombre de points ou de tout autre information).
4 - Ils sont nombreux : Le joueur est informé de la présence d’une armée ennemie ou non et de son nombre de points (mais pas de sa composition ou de tout autre information).
5 - Au rapport ! : Le joueur est informé précisément de la situation du territoire vers lequel il souhaite se déplacer (présence d’une armée ennemie ou non, « Patrie » d’un joueur ou non,  nombre de points, composition d’armée, présence du Seigneur ou non, etc…).
6 - Nous les prendrons de vitesse ! : Le joueur est informé précisément de la situation du territoire vers lequel il souhaite se déplacer (présence d’une armée ennemie ou non, « Patrie » d’un joueur ou non,  nombre de points, composition d’armée, présence du Seigneur ou non, etc…). De plus, s’il choisit d’attaquer, au début de la bataille, son adversaire ne peut aligner qu’un maximum de trois points d’armée. Le reste de son armée n’arrive sur le champ de bataille (par le côté contrôlé par le joueur) au tour 3.

Une fois informé, le joueur peut choisir de déplacer ou non son armée. S’il ne se déplace pas, son adversaire est averti de sa présence (le coordonnateur prévient l’adversaire de la position et du nombre de point d’armée du joueur n’ayant pas effectué son déplacement).
Si un joueur se déplace vers un territoire sur lequel se trouve une armée ennemie de moins de 4 points, cette dernière doit obligatoirement battre en retraite vers un territoire déjà sous contrôle du joueur. Dans le cas contraire, cette armée est éliminée.
Si un joueur se déplace vers un territoire qui est la « Patrie » d’un autre joueur, même si ce dernier possède moins de 4 points, la bataille s’engage. C’est obligatoirement le défenseur qui choisit le scénario. N’oubliez pas que si le défenseur est battu lors d’une bataille se déroulant sur sa « Patrie », il devient automatiquement le vassal du joueur vainqueur. C’est ce dernier qui gérera désormais les déplacements des armées de son vassal (qui ne peut en aucun cas le trahir !).

Dans l’exemple ci-contre, le joueur normand effectue son déplacement vers une zone inoccupée qu’il annexe immédiatement (1). Il effectue ensuite sa phase d’intendance (voir plus bas). Il obtient 10 ors. Il en dépense 6 pour l’entretien de ses armées. Les 4 ors restants sont conservés en réserve.
C’est alors au joueur Anglo-Danois de jouer. Il se déplace vers le Sud et la zone déjà occupée par le joueur Normand (2). C’est donc l’heure de la première bataille qui va voir s’affronter 5 points de Normands face à 4 d’Anglo-Danois avec à leurs têtes deux Seigneurs !


[SAGA] Système de campagne 952190c3copier


7. Bataille.

Ah, les choses sérieuses commencent… un joueur ayant effectué le déplacement d’une de ses armée sur un territoire où se situe une armée adversaire déclenche une bataille. Il est l’attaquant, son adversaire le défenseur. Rappelez que vous seule les armées de 4 points ou plus peuvent participer à une bataille à l’exception de la Réserve se trouvant sur la Patrie d’un joueur.
Chaque joueur effectue un jet de D6. Dans le cadre d’une campagne en « Brouillard de guerre », ils transmettent leurs résultats au coordonnateur qui se reporte au tableau suivant avant de les informer du résultat.


2 Scénario aléatoire
3 Le joueur attaquant choisit le scénario
4 Le joueur défenseur choisit le scénario
5 Scénario aléatoire
6 Scénario aléatoire
7 Le joueur attaquant défenseur le scénario
8 Scénario aléatoire
9 Le joueur défenseur choisit le scénario
10 Le joueur défenseur choisit le scénario
11 Scénario aléatoire
12 Le joueur attaquant choisit le scénario

Si le scénario est aléatoire, le coordonnateur (ou une main innocente…) jette un D6.

1 - Une bonne vieille poutre à l’ancienne… : deux armées face à face, celui qui possède le plus de points sur le champ de bataille au bout de 8 tours est déclaré vainqueur (5 points pour le Seigneurs, 1 point par garde, 1 points pour deux Guerriers et un point pour trois Levées).
2 - Bataille pour le pont (voir le livre de règles)
3 - Le monastère  https://docs.google.com/file/d/0B3yl5TFB3sNeYjhjYUliNkhYMFU/edit?pli=1
4 - Terre natale (voir le livre de règles). Dans ce scénario, l’attaquant est celui qui a déplacé son armée. Le nombre de points d’armée n’est pas déterminé secrètement mais selon les règles de déplacement des armées de la campagne.
5 - Le rapt https://docs.google.com/file/d/0B5zWmOyekFH0eXAyWEZVSVRNYVk/edit?pli=1
6 - Pillage côtier https://docs.google.com/file/d/0B3yl5TFB3sNeTHJXWHZJVXRBajg/edit?pli=1

Le joueur vainqueur du scénario prend ou conserve le contrôle du territoire. Placez un marqueur de la couleur du joueur et le marqueur de l’armée avec le nombre de points de cette armée après avoir appliqué les effets du tableau ci-dessous.
Chaque joueur effectue en suite un jet sur le tableau correspondant à son statut de vainqueur ou de vaincu.

VAINQUEUR
1 - Victoire à la Pyrrhus : le joueur perd la moitié (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité). Le reste des unités est laissé sur le territoire.
2  - Victoire limitée : le joueur perd le tiers (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité). Le reste des unités est laissé sur le territoire.
3, 4 et 5 - Victoire tactique : le joueur remporte la bataille et ne perd aucune unité (les pertes sont comblées par l’arrivée de renforts enthousiasmés par cette  glorieuse victoire).
6 - Victoire totale : le joueur remporte la bataille et ne perd aucune unité (les pertes sont comblées par l’arrivée de renforts enthousiasmés par cette  glorieuse victoire). De plus, une unité de 8 Guerriers peut être promue en une unité de 4 Gardes ou une unité de 12 Levées peut être promue en une unité de 8 Guerriers.

VAINCU
1 - C’est un désastre… : La totalité des forces du vaincu sont annihilées ! Si le Seigneur du vaincu participe à la bataille effectuer un jet sur le tableau des malus propres au Seigneur.
2, 3 et 4 - Lourde défaite : le joueur perd la moitié (arrondi à l’entier supérieur) de ses unités de son choix (le Seigneur ou le Général compte comme une unité).
5 - Sacrifice : le joueur perd le tiers (arrondi à l’entier inférieur) de ses unités (le Seigneur ou le Général compte comme une unité) qui se sont sacrifiées pour permettre le repli du reste de l’armée.
6 - Repli en bon ordre : malgré la défaite, l’armée vaincue replie en bon ordre. L’armée perd une seule une unité.

8. Intendance.
Lorsqu’un joueur a effectué son déplacement et éventuellement effectué une bataille et appliqué les conséquences, il compte le nombre de territoires sous son contrôle. Chaque territoire lui rapporte 5 ors. Il doit ensuite dépenser un or par point d’armée sous son contrôle (faut bien nourrir les soldats, ma bonne dame…). Le reste de l’or en sa possession peut lui permettre d’enrôler de nouveaux hommes.
Pour 5 ors, il peut engager 4 Gardes ou 8 guerriers ou 12 Levées. Il n’a aucune obligation de dépenser cet argent. Il peut le conserver pour plus tard. Lorsqu’il effectue un achat, le joueur est limité à un type d’unité par tour. Concrètement, avec 12 ors, le joueur peut acheter dans le même tour une unité de Gardes, une de Guerriers et une de Levées mais en aucun cas 3 unités de Gardes ou 2 de Gardes et une de Guerriers par exemple. A l’inverse, rien ne l’empêche de n’acheter que des unités de Gardes, une par tour.

L’argent inutilisé est ajouté au Trésor du joueur. Ce Trésor peut lui servir à payer la rançon de son Seigneur s’il est fait prisonnier. Si un joueur s’empare de la « Patrie » d’un adversaire, il fait aussi main basse sur son Trésor.

Ces nouvelles unités sont ensuite ajoutées sur n’importe quel territoire sous le contrôle du joueur. Si des unités sont déjà présentes sur ce territoire, les nouvelles unités  viennent s’y ajouter. Attention tout de même, une armée ne peut dépasser 8 points et un territoire ne peut accueillir plus de 8 unités. Ce qui signifie qu’un joueur peut parfaitement avoir sur un même territoire deux armées de 4 points ou une de 7 points et une de 1 point. Cette dernière sera dans l’impossibilité de se battre si l’occasion se présente (seules les armées d’au moins 4 points le peuvent).
Et là, comme vous avez suivi, vous vous dites, et si le territoire attaqué contient deux armées de 4 points, que se passe-t-il ? C’est simple. Le joueur ayant le rôle du défenseur a le choix d’aligner ses deux armées sur le champ de bataille mais elle compte pour une (8 points commandés par le Seigneur ou un Général). Il a aussi la possibilité de faire se replier l’une des armées vers un territoire sous son contrôle (mouvement gratuit) et de ne laisser qu’une force de 4 points face à l’ennemi. Il ne peut en aucun cas modifier à ce moment-là la composition d’une force en faisant passer des unités d’une armée à l’autre !

Exemple :  
Au terme de la bataille, le joueur Anglo-Danois est vaincu. Il effectue un jet de dés et obtient un 4. C’est une « lourde défaite ». Il perd une unité de Levées, et deux de Guerriers. Seuls une unité de Gardes et le Seigneur parvient à s’échapper indemnes du champ de bataille. Le joueur effectue alors les jets pour voir ce qu’il advient de son Seigneur. Après avoir obtenu l’avantage « coup tordu » pour avoir survécu, il lance un nouveau dé sur le tableau des vaincus et c’est un trois. Aïe ! Blessure grave. Votre Seigneur est désormais connu sous le nom de Gérard Tripes Molles (le coup d’épée reçu dans l’estomac a des conséquences sur son transit…). Le reste de son armée se replie vers sa « Patrie ». Le joueur dispose donc de 4 points d’armée et de son Seigneur sur ce territoire. Il récupère 5 ors et en dépense immédiatement 4 pour l’entretien des troupes. Les deux autres sont versés à son Trésor. Cette attaque prématurée contre l’envahisseur normand place l’Anglo-Danois dans une situation des plus précaires…
Le Normand, vainqueur, conserve le contrôle du territoire. Il lance un D6 sur son tableau et obtient un 4. C’est une victoire tactique. Il ne perd aucune unité. Deux territoires sont sous son contrôle, il obtient dix ors. Six sont dépensés pour l’entretien des soldats, les quatre restants sont placés dans son Trésor. Le Normand se retrouve ainsi en position de force… mais n’oublions pas tout de même la présence des autres joueurs, le Gallois par exemple qui pourrait profiter d’une nouvelle bataille entre Normands et Anglo-Danois…


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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty18.07.14 10:11

Sad 

Moi j'ai que des byzantins et des Rus paiens ! je peux même pas jouer !
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty18.07.14 11:20

Sacré boulot , chapeau  bounce 
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty18.07.14 17:57

Merci à vous, y'a plus qu'à tester  Razz 

pantoufle a écrit:
Sad 

Moi j'ai que des byzantins et des Rus paiens ! je peux même pas jouer !

On peut adapter la carte aux joueurs présents  Very Happy par exemple en changeant de zone ou en faisant des zones plus grandes. Troisième possibilité, l'empire byzantin a annexé une partie du territoire franc et se place en zone 16 ou en zone 17, mais ça risque de filer des boutons aux défenseurs de la réalité historique  grin
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty18.07.14 20:32

Juste pour avoir le plaisir de se trouver en face des figs de Pantoufle. Ça ne me gêne pas de les voir si haut . Very Happy 
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty19.07.14 8:11

Historiquement,à son apogée à l'époque de Justinien (milieu du VIème), l'empire contrôlait le Nord de l'Italie. Par contre aux IXème/Xème siècle, les Byzantins ne contrôlaient plus que quelques petits bouts de l'italie du Sud.
'fin, bref, on s'en fiche un peu en fait, les cartes que j'ai mise sont juste un exemple et on peut adapter !

Cela dit, si on est plusieurs joueurs motivés (au moins 4), on peut essayer de se faire une campagne.
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty08.04.15 16:54

Je remonte ce topic.
Certains seraient-ils partants pour une campagne à l'asso (débutants acceptés of course !) ?
Si oui, qui et avec quelle armée ?
J'ouvre un topic dédié ?
On peut utiliser le système au-dessus mais je réfléchis aussi à des modalités moins contraignantes que les joueurs ne soient pas lésés s'ils n'ont pas la possibilité (ou l'envie) de jouer régulièrement.

En attente de vos réponses !
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Le Caillou
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty08.04.15 17:26

Je suis partant, bien entendu.
Pour moi, c'est anglo-danois pour le moment, en attendant d'avoir une 2è faction pour varier les plaisirs (et jouer avec mon mini-moi).
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ravageur
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty08.04.15 17:31

Partant aussi avec des Normands
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Ajax
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty08.04.15 17:54

Boulet que je suis, j'ai pas précisé que j'en serais, of course, on s'en doutait ! Avec mes Scots, of course bis...
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Ajax
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty08.04.15 20:59

J'ai ouvert un topic dédié pour un discuter https://la-guilde.forumsactifs.com/t2678-campagne-saga#35902
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drong
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty09.04.15 10:35

@Ajax :
interrogation :
* as-tu déjà testé tes règles de perte ? i.e. un joueur vaincu a t-il vraiment une chance de revenir dans la partie ?

quelques questions :
* ne faut-il pas gérer les phases des tours en simultané pour tous les joueurs ?
* que ce passe-t-il quand on ne peut pas payer l'entretien des troupes ? (vu tes règles, cela ne devrait pas arriver mais ... avec mes règles d'hiver oui...)
* dans la composition des armées au vu de tes règles de recrutement, on comprend que la composition est fixe (par exemple : armée de 5 points composées de 1 pt de gardes, 3 pt de guerriers et 1 pt de levés) mais ce n'est pas explicite. (paragraphe 3)
*peut-on faire des jonctions d'armées ? dans quelle condition ? i.e. est-ce que ton armée principale défaite et massacrée peut fusionner avec ton armée de réserve ? (je dirais oui avec comme limite que si la force finale ne dépasse pas 5 points mais tu perds le bénéfice d’avoir deux armées. - en parallèle, j'autoriserais bien la création de nouvelle armée mais à un prix prohibitif : pour un surcout de 10 ors, une de tes troupes achetée ce tour constitue une nouvelle armée de réserve avec un maximum de deux armées de réserve sur la carte.)

* grand projet mais qui demande de l'investissement de tous et surtout sur la durée
Pour accélérer, ne pourrait-on pas envisager ceci :
- mise en place des 4 saisons :
printemps : revenus par territoire : 5 - actions possibles
été : revenus par territoire : 10 - actions possibles
automne : revenus par territoire : 5 - actions possibles
hiver : revenus par territoire : 0 - hivernage : pas d'actions

Les joueurs planifient toutes leurs actions pour les 3 saisons (printemps/été/automne) et ensuite en tant que MJ, tu déroules. Les joueurs doivent indiquer si ils sont défaits ce qu'ils font. On note qu'il faut stocker de l'argent pour l'hiver ...

Règle optionnelle pour l'hiver :
une armée peut soit hiverner à la place où elle est et pourra agir normalement au printemps prochain soit elle est dispersée pour l'hiver et sera reconstituée dans n'importe quelle province tenue par le joueur en "action" au printemps. Dans sa recomposition, un point de troupe est déclassée en qualité au choix du joueur (gardes en guerriers ou guerriers en levés), tous ne revenant pas.
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Le Caillou
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty09.04.15 11:12

Oh pinaise, je sens que ça va devenir une sacrée foire d'empoigne, cette campagne... What a Face

Ces règles commencent à me rappeler ma jeunesse et mes parties du JdR Pendragon !
'tain, j'me fais vieux...

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Ajax
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty09.04.15 12:48

@ Drong... ça fait 10 minutes que je tape une réponse et pan... mauvaise manip', message effacé pale

Bref, mon idée de départ était que chacun fasse le nombre de parties qu'il souhaite et quand il veut, ça peut être à l'asso ou chez soi, etc... le tout sera d'informer le "coordinateur" (moi grin ). C'est un peu "open-bar", l'idée est de lier les partie entre elles pour ne pas faire que des scénars. Pour cela, je pensais à un système de campagne pas trop complexe. D'où le déterrage de ce topic. Rien n'empêche de partir sur tout autre chose ou modifier ce système.

Faut voir aussi ce qu'en pensent les autres.
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Le Caillou
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty09.04.15 13:10

Perso, je suis effectivement partant pour un système de gestion simple, ne serait-ce que parce que je suis un gros fainéant, et que je n'ai pas du tout envie de me prendre le chou.

Le but pour moi est celui énoncé par Ajax : lier les parties entre elles, et donner une trame de fond à ce qui ne serait autrement qu'une suite de bastons plus ou moins jouées selon des scénarios.

Et en effet, partir sur un système qui permet de jouer n'importe quel nombre de batailles à chaque tour me parait une bonne idée.
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drong
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty09.04.15 14:44

@ajax
comme tu avais un système un peu fouillé, je faisais des suggestions pour ajuster les points qui me semblaient incomplets et optimiser le bousin.

par ailleurs, j'ai peut être lu rapidement certains trucs ce qui peut altérer ma perception du machin

d'ailleurs,en relisant rapido :
"Seules les armées d’au moins 4 points peuvent se déplacer et se battre."
"Si un joueur se déplace vers un territoire sur lequel se trouve une armée ennemie de moins de 4 points, cette dernière doit obligatoirement battre en retraite vers un territoire déjà sous contrôle du joueur. Dans le cas contraire, cette armée est éliminée. "
donc après une première bataille, si le vainqueur obtient une "Victoire tactique" et le défenseur une "Lourde défaite", il suffit au vainqueur de marcher contre la capitale adverse pour faire un vassal. Le défenseur n'aura jamais le temps de reconstituer une force à 4 points avant de voir sa base envahie
(certes, il peut y avoir un charognard près de la base du vainqueur en embuscade mais ...)

je propose le jeu en aveugle ...

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Ajax
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty09.04.15 16:09

drong a écrit:
@ajax
comme tu avais un système un peu fouillé, je faisais des suggestions pour ajuster les points qui me semblaient incomplets et optimiser le bousin.

Pas de souci Wink , on est là pour ça. Après, si c'est trop complexe ou que des points posent vraiment problème, on fait plus simple, sans prise de tête. Comme dit au-dessus, faut voir ce que veulent les autres participants et que personne ne soit "floué" ni les joueurs réguliers, ni les occasionnels.
Si un joueur est battu, l'idée qu'il devienne vassal lui permet de continuer à jouer même des semaines (mois ?) après sa précédente partie.
Et puis ça créée des alliances, c'est toujours "rigolo". On peut même imaginer la possibilité d'attaques concertés entre deux joueurs et des batailles à 3 ou 4 joueurs (en limitant les armées à 6 points).
'fin, là aussi tout est sujet à discussion. Faut juste que tout le monde soit dans la même optique de jeu pour éviter les malentendus Wink .

Qu'est-ce que tu entends par "à l'aveugle" ?
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drong
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty09.04.15 16:37

Qu'est-ce que tu entends par "à l'aveugle" ?

avec brouillard de guerre
ça ajoute un stress
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Ajax
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty09.04.15 17:12

Ouais, ça peut-être fun grin . Du coup, on virerai le système de reconnaissance.
Comme dit dans l'autre topic, je vais plancher sur le système ce WE en le simplifiant/améliorant en tenant compte de tes remarques, Drong.
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Makaria
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty13.04.15 10:39

C'est un super travail que vous avez réalisé là ! En particulier Ajax, félicitation, par ta faute j'ai bien envie d'y participer ( il faut absolument que je colle et peigne ces figurines ! ).
Je vais bientôt être en vacances, je vais essayer de monter cette armée pendant ce temps là histoire de pouvoir avoir moi aussi un Seigneur avec un joli petit nom comme celui énoncé dans tes règles Very Happy.

Quoi qu'il en soit, je vais suivre cette campagne s'il y a un retour des batailles par écrit sur le forum car ça doit être sympa !

A bientôt.

Mak
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty13.04.15 23:44

Des batailles et une campagne à la carte ? J'en suis ! Avec mes Jomsvikings

Pourra t on jouer des personnages ? En effet pour mes Jomsvikings , les perso ont autant de points forts que de défauts et je trouve que ça rajoute un plus a une campagne .
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MessageSujet: Re: [SAGA] Système de campagne   [SAGA] Système de campagne Empty

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