Bon, voilà, j'ai bien écrémé le bazar pour faire
le plus simple possible !
Il faut nous mettre d'accord sur :
- ce "système' (c'est un peu pompeux comme terme).
- le nombre de joueurs max.
- le nombre de territoires à contrôler pour gagner la campagne.
- le date du début de la campagne.
- le point 6, ok ou pas ?
Evidemment,
ce n'est qu'une proposition . Rien ne vous empêche de modifier certains points ou proposer tout autre chose
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Campagne SAGA
1. Les territoires La mise en place de cette campagne nécessite de posséder une carte (même sommaire) de la région, du pays ou du continent où vont évoluer les différentes armées. La carte est divisée en « zones ».
En début de partie, chaque joueur possède un nombre égal de zones, son territoire de départ, que l’on nommera sa « Patrie », et une les autres, obligatoirement adjacente. Il est préférable qu’au début deux zones « Patrie » ne soient pas adjacentes.
Par exemple, à cinq joueurs on peut partir sur une base de 20 territoires, 4 chacun (ou 25 pour 5 chacun, ou 30 pour 6 etc...).
Exemple, pour la carte ci-dessous faite rapido à l'arrache...
Normands en jaune.
Anglo-Saxons en bleu.
Anglo-Danois en orange (il faudrait couper la zone 12 en deux pour équilibré le nombre de territoires).
Scots en vert.
Vikings en rouge.
2. Les objectifsLe vainqueur de la campagne est celui qui parvient, en premier, à conquérir un nombre suffisant de « zones » pour se constituer un empire (ou un royaume si on fait les petits bras
). Ce nombre de « zones » peut être fixé d’un commun accord entre les joueurs ou choisi aléatoirement. Cela peut-être aussi toute la carte si on espère faire durer la campagne des années !
A noter que les joueurs n’ont pas la possibilité d’attaquer la « Patrie » des autres joueurs si et uniquement si c'est le dernier territoire contrôlé par un joueur. Si l'attaquant est vainqueur, le joueur ayant perdu sa "Patrie" n'est pas pour autant définitivement éliminé. Il devient le vassal de celui qui l'a vaincu. Son territoire devient donc de la couleur de son suzerain et toutes les conquêts qu'il effectue seront au bénéfice de son suzerain. Si la mésaventure de la prise de la Patrie se reproduit (avec un autre joueur attaquant donc...), le vaincu change simplement de camp. Faut bien sauver sa peau !
3. Seigneur et généraux.En début de partie, chaque joueur possède une figurine qui sera son « Seigneur », il sera de toutes les batailles, commandant fièrement à la tête de son ost ! Durant une bataille, il génère 5 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer deux dès SAGA. Les règles « Résistance » et « Nous sommes à vos ordres » s’appliquent à cette figurine.
Après lui avoir donné un nom, le joueur lance un D6 et se reporte au tableau suivant afin que son Seigneur obtienne une capacité spéciale.
1 -Enragé : Votre Seigneur lance 6 dès d’attaque. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé d’attaque supplémentaire.
2 - Robuste : Votre Seigneur lance 1 dé de défense supplémentaire. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé de défense supplémentaire.
3 - Commandant inspiré : Lors de votre phase de déploiement, votre Seigneur peut remplacer une de ses unités de Guerriers par une unité de Gardes.
4 - Coup tordu : durant le tour adverse, votre Seigneur vous permet de déplacer librement un dé SAGA laissé sur votre plateau d’une case à une autre.
5 - Inlassable : Au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur vous permet de retirer une fatigue à l’une de vos unités situées à moins de C du Seigneur.
6 - Ajustement : Au cours de votre phase d’ordre, votre Seigneur vous permet de changer le symbole d'un dé par le symbole directement supérieur. Ainsi, par exemple, une Hache sera changée en Casque pour les Anglo-Danois
Tout au long de la campagne, votre Seigneur va acquérir de l’expérience. Afin de refléter cela, si votre Seigneur n’a pas été tué durant la bataille et en est le vainqueur, lancez un D6 et reportez-vous au tableau suivant. Votre Seigneur bénéficie pour les prochaines batailles d’une des règles ci-dessus (avec un maximum de 3). Notez que ces bonus ne peuvent être obtenus qu’une seule fois chacun. Ainsi si lors du jet de dé, le résultat indique un bonus déjà obtenu, procédez à un nouveau jet.
Lorsque votre Seigneur a obtenu trois capacités, il devient un « Héros de l’âge des Vikings ». Il génère alors trois dès SAGA mais ne pourra plus obtenir d’autre avantage.
Ces bonus sont définitifs et la « mort » sur le champ de bataille de votre Seigneur ne signifie pas la perte de ses bonus. En effet, un Seigneur ne meurt réellement jamais durant la campagne… ou presque ! S’il est tué durant une bataille, il est retiré normalement de la table de jeu et n’obtient aucun bonus à la fin de la partie. Toutefois, il réapparait, vraisemblablement vexé et humilié, au prochain affrontement et en bénéficiant des éventuels bonus obtenus précédemment durant la campagne. Mais aussi d’éventuels malus. Chaque fois que votre Seigneur est tué sur le champ de Bataille (qu'il soit vainqueur ou vaincu), lancez un D6 à la fin de la partie :
1 - Mort ! Votre Seigneur est tué de façon nette et sans bavure (enfin, hormis le sang qui gicle). Votre armée doit se replier sur une « Zone » que vous contrôlez ou une « Zone neutre ». Votre nouveau Seigneur, un jeune homme inexpérimenté, génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres.
2 - Coma : votre Seigneur ne pourra pas participer aux trois prochaines batailles. Il est remplacé par un de ses généraux, qui génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres mais ne peut obtenir d’avantages même en étant vainqueur d’une bataille.De plus, votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque de moins et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »…
3 - Blessure grave : Votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »… De plus, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille. Il est remplacé par un de ses généraux, qui génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres mais ne peut obtenir d’avantages même en étant vainqueur d’une bataille.
4 - Prisonnier : Votre Seigneur est capturé par son adversaire sur le champ de bataille. Il ratera les trois prochaines batailles. Il est remplacé par un de ses généraux, qui génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres mais ne peut obtenir d’avantages même en étant vainqueur d’une bataille.
5 - Blessure légère : Blessé légèrement, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille. Il est remplacé par un de ses généraux, qui génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres mais ne peut obtenir d’avantages même en étant vainqueur d’une bataille.
6 - Miraculé: Dieu ou Odin s’est penché sur la destinée de votre Seigneur. Très légèrement blessé, il est secouru par ses Gardes et sort indemne du champ de bataille. Il pourra normalement participé à la prochaine bataille.
Règle optionnelle, "héritier" : Lorsqu'un Seigneur meurt définitivement, son héritier prend sa place. Jeune homme sans expérience, il génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres.
4. Conquête. Pour déclencher une bataille, un joueur va en défier un autre. Concrètement, il va déclarer une attaque sur un territoire, autre que la « Patrie » adverse tant que l'attaqué en possède d'autres (voir au-dessus pour ceux qui ont pas suivi
). Oui, n’importe lequel sur la carte, tout simplement pour faciliter les affrontements en joueurs compte tenu des présences/absence/motivations de chacun. C'est pas très réaliste, je vous l'accorde mais cela à au moins le mérite de permettre à chacun de jouer quand il a envie.
Puis les belligérants en décousent (z’avez vu, c’est classe comme expression) selon le scénario choisi (au hasard ou en accord entre les joueurs). Au terme de la bataille, le vainqueur prend le contrôle du territoire (le MJ édite la carte de base en la "coloriant" de la couleur du vainqueur).
5. La bataille.Ah, les choses sérieuses commencent… un joueur ayant effectué le déplacement d’une de ses armée sur un territoire où se situe une armée adversaire déclenche une bataille. Il est l’attaquant, son adversaire le défenseur. Les deux joueurs peuvent s’entendre sur le scénario joué ou le choisir au hasard.
Si le scénario est aléatoire, jetez un D6.
1 - Une bonne vieille poutre à l’ancienne… : deux armées face à face, celui qui possède le plus de points sur le champ de bataille au bout de 8 tours est déclaré vainqueur (5 points pour le Seigneurs, 1 point par garde, 1 points pour deux Guerriers et un point pour trois Levées).
2 - Bataille pour le pont (voir le livre de règles)
3 - Le monastère https://docs.google....YMFU/edit?pli=1
4 - Terre natale (voir le livre de règles). Dans ce scénario, l’attaquant est celui qui a déplacé son armée.
5 - Le rapt https://docs.google....NYVk/edit?pli=1
6 - Pillage côtier https://docs.google....Bajg/edit?pli=1
6. Nouveau joueur ?
Et si un joyeux compagnon souhaite se joindre aux réjouissances après le début de la poutre générale ? Je propose de lui laisser la possibilité de lancer une attaque sur n'importe quel territoire (autre qu'une Patrie). Cela se nomme un putain d'invasion. S'il est vaincu, il pourra retenter sa chance plus trd et reste pour l'instant un nomade. Dans le cas contraire, le territoire conquis de vient sa Patrie et, un peu comme dans le Trône de Fer, un 254ème prétendant ramène sa fraise...