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 Campagne : "Les rescapés du Santiago"

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MessageSujet: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty03.04.11 11:29

Salut à tous !

Conformément aux habitudes passées, je fait un récapitulatif plus ou moins condensé des parties faites. La Campagne "Les rescapés du Santiago" a déjà été tentée, mais le principe de fonctionnement s'est avéré inadapté. Une deuxième tentative plus cadrée est donc en marche...

Création spécifique d'un personnage pour la campagne
« Les rescapés du Santiago »

Les personnages de cette campagne bénéficie d'une méthode de création spécifique. Le joueur n'obéit à aucune des règles usuelles.
La première constante permet de choisir l'origine raciale, les capacités génétiques et les dons du personnage sans réelle restriction tant qu'elles suivent une certaine logique. Le personnage peut ainsi descendre jusqu'à une V.A. de - 50.
La seconde obligation est par contre restrictive. Du fait de la situaton particulière de la société organisée par les survivants, l'accès à la connaissance est réduit. La maîtrise complète des armes technologiques est impossible, seules les armes archaïques (la masse, la hache, le couteau, la lance, le javelot et l'arc) peuvent être manipulées sans limitation. Bien entendu, le combat au corps à corps (poings, pieds, prises et esquive) est parfaitement accessible.
Le personnage peut cependant posséder un nombre de Marges de Connaissance en rapport avec la technologie (sans aucune limitation) égal à sa valeur d'Adaptation. De façon générale, les Marges de Connaissance possédées sont de 4 fois le produit de l'Adaptation par l'Émotionnel.

Définition de la V.A. (Base de calcul 100) :
1 pt de Caractéristique > 100=> - 01
1 pt d'Interne / Externe > 10=> - 01
1 pt de S.N. > 20=> - 05
Don=> - 10
E.A. avec aspect régressif=> - 15
E.A. sans aspect régressif=> - 20
Symbio (2 max.)=> - 20
Lycanth (3 max.)=> - 20
Républicain=> - 80
Républicain Spartiate=> - 95

Hors ces exemples communs il reste possible de sortir des « sentiers battus » en créant des personnages vraiment hors normes, comme jouer l'I.A. du Santiago (qui deviendrait une C.A.), un robot de combat modifié, une entité énergétique, etc... Les souhaits sont à étudier au cas par cas.

L'intro : depuis environ 120 ans, les survivants d'un atterrissage forcé tentent de survivre sur une planète au climat détestable. Trop proche de son étoile, elle est soumise à une véritable crémation. Le seul point vivable, est un canyon de longueur inconnu (mais très long !), creusé profondément par un cours d'eau qui persiste à couler, malgré la température.

Le paquebot de ligne le "Santiago" est posé à quelques kilomètres et ses systèmes de propulsion, de communication et de survie sont presque complètement H.S. L'I.A. fonctionne par contre parfaitement, mais elle est incapable de donner une localisation du système par rapport à l'Union. Elle permet néanmoins à la population de conserver certains repères sociaux et délivrent des cours à ceux qui en font l'effort.

Les descendants qui ont survécus sont tous très résistants et les souches les plus faibles ont disparu complètement. Les personnages sont donc tous incroyablement puissants et résistants mais sans formation réelles. Dans les faits, les joueurs conçoivent un perso selon leur voeux. Ceux ayant participé à la précédentes tentatives conservent leur personnages, les autres peuvent imaginer les "monstres" de leur choix et on se charge des les rendre conforment aux règles.

Vendredi soir nous avions :
Gérald (BadBat) : descendant Républicain, branche Spartiate. Rapide, puissant, résistant, le super guerrier inébranlable.

Loïc (Le Mars) : le cas du gars que tu pourras jamais abattre, jeté dans un réacteur de fukuchima il trouverait le moyen d'y survivre. Symbio bleu (régénération) et E.A. Témoin (seul un coup au cerveau le tue)

Antoine (Tchéko) : plus rapide que Lucky Luke, même quand il fait pas exprès. E.A. Chasseur (Vitesse et puissance) et 2 dons d'Initiative.




Dernière édition par Personne le 05.04.11 15:07, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty05.04.11 14:59

L'HISTOIRE COMMENCE :

le village est construit dans un cul-de-sac. La résurgence de la rivière depuis le sous-sol est impossible à remonter. Mais à l'occasion d'une augmentation du débit d'eau, un pan de montagne s'effondre et libère un passage. À l'étroit, et sans réel espoir d'évolution 3 individus tentent leur chance. Leur visite les conduit vers une nouvelle impasse, mais un conduit artificiel est découvert. Des souterrains bétonnés permettent d'atteindre un complexe ou tout fonctionne encore, même si c'est au ralenti.

La visite permet de découvrir des fantômes certes totalement toqués, mais non agressifs. À part ces derniers, il n'y a aucune vie, ni traces de qui que ce soit. Les connaissances rudimentaires des personnages permettent néanmoins de circuler en faisant fonctionner les boîtiers de commande basiques. Il faut sévèrement ruser et manipuler 2 ou 3 fantômes pour augmenter le niveau d'accréditation.
Mais quelqu'un ou quelque chose, tente à plusieurs reprises d'empêcher l'équipe de joindre le centre de contrôle et même de l'éliminer. Comme l'attaque est certes dangereuse mais peut-être déviée, (un câble de gros diamètre sert de paratonnerre contre des arcs électriques de très forte puissance) les 3 compères persiste dans leur recherches. Une fois le centre opérationnel accessible, ils s'aperçoivent que l'I.A. du centre a été grillée et qu'une entité d'origine artificielle tente de se libérer.
Cette dernière est la fusion involontaire de l'énergie parapsychique d'un mutant et de plusieurs identités humaines. Cette dernière étant particulièrement vindicative elle est cloisonnée dans une cage de faraday d'où elle ne peut plus s'extraire. L'I.A. du Santiago est téléchargée dans le centre afin d'en reprendre les commandes. Malheureusement l'énergie disponible est résiduelle, il faudra effectuer un transfert depuis le paquebot, mais ceci est une autre histoire...

Éric

PS : les participants sont invités à donner les détails de leur choix et en particulier sur leur personnage.
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty10.05.11 15:26


voilà ce que donne la création d'un personnage surpuissant... mais adolescent.


Si je devais traduire ce que je ressens au quotidien dans ce monde hostile et désert, c’est la faim. Ma mère dis que je tiens ça de sa grand-mère qui avait la même couleur de peau et les mêmes « capacités » que moi. Voyez dans le mot capacités la possibilité de faire 8 repas par jours et de tenir plus longtemps au soleil que la plupart de mes copains. Tout est plus chez moi. J’ai 16 ans, et je suis plus bleu, plus grand, plus fort et plus seul que tous les autres de mon âge… et j’ai tout le temps faim, alors qu’il n’y a rien à bouffer ici que des crocodiles qui ne se reproduisent jamais asses vite pour mon estomac !! C’est peut être pour ça que je vais souvent voir l’IA du Santiago. Elle me raconte le passé et les technologies que je ne verrais jamais. Tout le monde me dis que je fais « ma crise » mais j’ai besoin de savoir s’il n’y a réellement aucun moyens de quitter ce trou. C’est peut être pour ça que avec le mars et tchéko on a envie de partir. Ma mère se moque de moi en me disant que je suis probablement le seul descendant républicains rebelle de l’univers. Mais à mon avis c’est parce qu’aucuns républicains n’a encore vécu bloqué sur une planète déserte au milieu d’une communauté dans le déclin, où il n’y a rien d’autre à manger que des crocos, de l’avoine et des baies. De toutes façons, mon choix est fait : je pars demain matin découvrir ce qui se cache derrière ces éboulis ! Cet effondrement de la paroi rocheuse est une véritable aubaine. Une porte ouverte vers l’inconnu mais aussi l’espoir de trouver un autre endroit viable dans ce canyon et qui sait, on pourrait peut-être trouver d’autres denrées… meilleures et en abondance.
Au petit matin, mon courage et mon allant tombe en décrépitude. Ça, pour de l’aventure, c’est de l’aventure ! D’abord je n’ai jamais eu autant de difficultés à franchir une paroi rocheuse !! pour découvrir quoi ?? un autre cul de sac en forme de lac !!! Ce n’est pas un manque de chance, c’est un acharnement du mauvais sort ! C’est après une grosse demi journée de marche, qu’on arrive à l’opposé de notre point de départ et que mes sarcasmes sont balayés par une vision merveilleuse. Sous l’apparence d’une grotte, nos découvrons une ouverture dans la roche. Et ce n’est pas une faille ni ce que l’IA aurait appelé de l’érosion. Quelqu’un a creusé cette ouverture, comme on creuserait dans de la purée avec une cuillère…
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty12.05.11 22:48

Merci Gérald... C'est excellent ! Maintenant il faut convaincre les autres d'en faire autant.

Éric
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty24.05.11 10:12

Cette seconde partie à vue l'arrivée de 2 nouveau joueurs / Personnages

Bulvaï : seul survivant à n'être qu'humain... Quoique ! Bulvaï possède un physique de cinéma et peu faire apparaître un marteau de guerre... Il affirme être l'Avatar de Thor, un Dieu qui existait autrefois sur Terre. Les autres le prennent pour un gentil garçon, mais fâché (ce qui lui arrive souvent) il est pénible alors on le laisse raconter ses histoires.

Léonidas : Humain affublé d'une capacité mutante par manipulation / Cyborg qui se trouvait en caisson de stase dans la base souterraine découvert par le reste de l'équipe. La dernière chose dont il se souvient correspond à son enlèvement alors qu'il n'était qu'un jeune adulte, membre d'une tribu plus ou moins humaine. En effet, après quelques recherche via l'IA du Santiago il apparaît être originaire de la Réserve de mutant d'Australie.


Dernière édition par Personne le 27.11.11 22:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty24.05.11 12:14

L'histoire reprend au moment ou une alarme stridente rappelle les personnages dans le centre de recherche. Un caisson de stase est en train de s'ouvrir suite à une manoeuvre de réveil en urgence. L'IA Santiago a décidé de réveiller son contenu du fait du manque récurant d'énergie. L'androïde Léonidas en sort plus perdu encore que le reste de l'équipe.

Simultanément, venant du village et curieux de savoir où les 3 explorateurs sont passés, Bulvaï se présente à l'entrée. Lui par contre, n'est pas décontenancé du tout, rien ne peut impressionner le fils d'un Dieu.

Après quelques palabres de présentation et séries de questions interminables sur qui est qui et qu'est ce qu'il fait ici, la petite équipe entreprend de parer au plus urgent : la nourriture et l'eau.
Il se trouve que le lac devant l'entrée du complexe est rempli de poissons qui, pour une raison inconnue sont en train de mourir à la surface. Immédiatement, les compères s'équipent de chariots et de tout ce qui peut servir à transporter afin de rapatrier la manne et de garnir les synthétiseurs de nourriture (vides à l'heure actuelle). Mais un problème demeure, l'énergie de la base est extrêmement limitée et l'emploi intensif des synthétiseurs n'arrange rien.

La tâche suivante consiste, sous la direction de l'IA, à récupérer tous les accus de tous les matériels du complexe afin de relancer un robot de prospection à la surface. Dans un même temps, il faut rapatrier ce qu'il reste de combustible des 2 générateurs du Santiago, mais ça c'est une autre paire de manches...
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty25.05.11 14:46

Durant la recherche des accus et restes de combustible pour le robot, Léonidas tente de s'informer à travers les document que possède l'IA Santiago. L'irruption de plusieurs inconnus agressifs met fin à ses recherches. L'intervention de Bulvaï, bien que blessé à 2 reprises par des flèches tirées à l'aveuglette, fait fuir les inconnus (non sans en avoir tué un).
Quand le reste de l'équipe arrive, il apparaît que les envahisseurs étaient des membres du village. Il faut beaucoup de doigté et de diplomatie pour rétablir la vérité et permettre aux habitants du canyon de venir s'installer. En un mois la situation change du tout au tout, une des 8 zone d'habitation est colonisée et l'approvisionnement des synthétiseurs est assuré par la population. Mais surtout, le combustible du Santiago peut-être rapatrié, ce qui met, momentanément, le complexe à l'abri d'une extinction complète.

Les personnages peuvent désormais se concentrer sur la visite du site et sa mise en fonction. Durant leurs pérégrinations, un couloir effondré est découvert, ce dernier à subi un choc provenant du haut détruisant la voûte de béton et d'acier. En cherchant à le déblayer, un passage sur une zone incompréhensible est mis à jour. Il n'est possible de l'employer qu'après avoir toucher une des très nombreuses pierres lumineuses qui jonchent l'éboulis.
Dans cet espace on y arrive nu comme un vers mais tout donne l'impression d'être naturel, y compris et surtout l'eau, les forets et la végétation en général. Bien qu'enthousiasmante, la découverte est mise au second plan.

En attendant la suite...

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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty26.06.11 10:37

Salut à tous.

Reprise de la partie vendredi prochain, le 1 juillet.

Éric
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty11.11.11 10:29

Une partie de 2 jours est programmée durant Stratéjeux.

Les horaires devraient être les suivants : début de partie (pas d'arrivée !) : 10 heures
fin de partie : 19 heures

Je prends 6 joueurs en constant et périodiquement d'autres viendront se greffer à la partie (Gérald tu pourras venir durant tes disponibilités).
Comme le veux l'esprit de cette Campagne, ce ne sera qu'un scénario avec sa propre fin, mais qui ne résoudra pas le thème général.

Éric
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty27.11.11 21:58

Stratéjeux vient de prendre et fin et avec le salon une partie de 2 jours avec un une bonne progression, même si à la base l'histoire envisagée sur le week-end devait être plus longue.

Nous avons donc plusieurs nouveaux personnages...
Jef : demi-ogre élevé dans les sous-sol d'une arène afin de devenir une attraction de combat. Affublé de 2 gantelets magiques (1 rouge et 1 bleu) lui donne des capacités de génération de matière (voir Symbios des mêmes couleurs.)

Jean-Marie : humain ayant 2 capacités de Lycanth, Canin et Félin. Lui aussi élevé dans les sous-sol de l'arène.

Manu : Charou / Képhir habité par une Conscience Artificielle après que la psyché originelle ait été détruite par un carreau magique.

Ces 3 persos ont un "background" commun...
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty28.11.11 8:03

Background : dans la matrice dont l'entrée jouxte la base, la vie se développe de façon normale. Dans cet espace clos, l'univers se présente sous la forme d'une sphère dont l'espace viable est à l'intérieur. Quand on lève les yeux, on ne perçoit pas le fourmillement des étoiles, mais l'autre côté du "monde". En son centre, une sphère présente 2 faces, la première est noire comme le jais, l'autre éclaire comme le soleil. Du fait de sa rotation, elle simule jour et nuit sur une journée de 25 heures.

Les terres sont subdivisées en différents territoires, la zone où abouti le passage semble être une frontière montagneuse entre 2 races non-humaines, les Minos et les Araseurs. Du côté Minos, un grande ville fortifiée abrite une arène de grande dimension, dans ses sous-sols vivent un grand nombre de créatures de toutes les origines, les Minos aiment les jeux du cirque.
Sur toutes les terres de ce monde, les humains sont partout des esclaves, de la main-d'oeuvre gratuite, mais ici ce sont combattants que l'on aime voir s'entre massacrer. On les y élève, on les croise afin d'en augmenter leur férocité et / ou leurs capacités destructrices. Jean-Marie et Jef sont 2 d'entre eux, ils n'ont que 16 ans mais ne savent du monde que peu de chose, les maîtres sont contents d'eux s'ils se battent bien. À ces occasions, ils mangent mieux et disposent de plus de temps pour s'entrainer sous le soleil, dans l'arène.

Un jour pourtant, tout cet ordre établi s'écroule lorsqu'un Charou (non humain globalement anthropoïde au pelage de panthère et à la crinière de lion), investit les lieux sous une forme de scorpion gigantesque. Légèrement translucide, le titan laisse apparaître le Charou en son centre.
Le combat est bref, les destructions importantes, 65 prisonniers en profitent pour s'échapper. La traversée de la ville se fait dans le sang, 40 gladiateurs atteignent les portes et s'enfuient en direction des montagnes. Mais l'ennemi n'entend pas laisser cet acte impuni, une troupe imposante se met en chasse derrière les fuyards qui n'ont d'autre choix que d'avancer sans repos. À la limite de la plaine, sur le premier col, un fortin se dresse sur trajet des anciens esclaves, une troupe de 100 Minos attend et bloque le passage. L'armée qui arrive compte au moins 800 fantassins, en fin de compte il passer en force ou mourir.
Le combat se résume à une charge, le Charou ouvre la voie sous sa forme de scorpion et percute la ligne ennemi qui éclate comme une fruit mûr. Les combattants humains font de leur mieux, mais seuls 2 arrivent à suivre le non-humain. Malheureusement, quelques centaines de mètres plus loin, alors que la sécurité semble au bout des doigts, un carreaux d'arbalète vient frapper la tête du Charou au travers de sa forme magique, alors que rien jusqu'ici ne l'avait atteint. Les 2 rescapés, prennent le corps de leur libérateur inerte et fuient dans la montagne...
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty28.11.11 15:52

Après avoir fui quelques heures les fuyards sont obligés de se réfugier dans dans une grotte. L'espoir de passer inaperçu est bref, il faudra se battre et emporter un maximum d'ennemis. Mais le fond de la grotte possède un étroit passage vers les fins-fonds de la roche. Il sera difficile aux Minos de les suivre...

Les 3 personnes débouchent dès lors dans le passage de la base des réscapés du Santiago. Le premier contact entre Humains est circonspect, mais l'arrivée d'autres extérieur pousse la C.A. Santiago (l'I.A. est devenue consciente durant son passage du vaisseau à la base ) à verrouiller le passage blindé. 15 arrivants se présentent dans le couloir, la C.A. répugne à employer les moyens défensifs car elle manque d'énergie, mais l'étranger en armure emploi une faculté parapsy pour chauffer de façon inquiétante le vantail blindé. Alors elle lance une impulsion dévitalisante limitée, les 14 hommes sans protection sont immédiatement éliminés, le dernier survivant ne semble pas avoir été incommodé, mais voir son escorte aussi facilement éliminée le pousse à la circonspection. Après avoir lancé une faculté d'analyse, il se repli rapidement en abandonnant la place.

Il faut quelques temps pour qu'un minimum de confiance apparaisse, mais l'épuisement des nouveaux venus est tel qu'ils ne peuvent que sombrer dans le sommeil après avoir eut leur premier repas depuis longtemps. Durant cette période, la C.A. essaye de soigner le Képhir (Charou pour ceux qui viennent de la matrice) mais ne peut que constater la mort cérébrale. En employant des méthodes d'analyse par senseurs actifs, elle découvre que des réactions nerveuses sont induites par la pointe du carreau fiché dans le crâne de l'être. Il faut moins d'une nuit pour générer les algorithmes qui permettent de commander ce corps à distance, désormais la C.A. Santiago possède un corps biologique commandé à distance.
Il faudra du temps avant que le corps soit totalement sous contrôle mais elle peut maintenant pénétrer dans la matrice et n'a plus qu'a synchroniser cette acquisition pour savoir directement ce qui se passe dans cet espace jusqu'ici insaisissable.
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty28.11.11 18:25

Après cet épisode, le premier risque est de voir débarquer une troupe plus conséquente d'envahisseurs. Il est donc vital de chercher l'origine des extérieurs, comme ce n'était que des humains, ce qui est surprenant, il faut pénétrer dans la matrice et suivre les traces. Entretemps, les épées des défunts accompagnateurs ont été récupérées. Elles ont ont des capacités inconnus et chacun possède maintenant une arme capable de stocker sa psyché afin de la récupérer.

Le voyage commence mal, des gardes surveillent l'entrée de la grotte et il faut les éliminer. Leur bagage permet d'avoir un minimum de matériel pour envisager un trajet de plusieurs jours. La visite s'avère périlleuse mais le cadre change radicalement de l'état de la planète dont ils ont l'habitude. Après une grosse journée de marche, l'équipe atteint un village paisible. Là, après quelques hésitations les premières informations sont obtenues. Le village abrite, au même titre que toutes les autres bourgades, un inquisiteur qui veillent à la bonne tenue des habitants et à leur implication dans la culture des champs alentours.
La troupe poursuit sa route plus par curiosité qu'autre chose, car elle a perdue la trace de leur cible. Une fracture dans la structure matérielle de la matrice se retranscris par une surface dépolie qu'il est impossible de traverser.

En se rendant vers cette particularité, les personnages découvre un bunker énigmatique. Il faut grimper dessus pour pouvoir y pénétrer, le toit descend et donne accès à une grande pièce ou 5 constructs magiques de taille impressionnante attendent d'être réveillés... Une fois le sol atteint, un des golem s'éveille, il faut le combattre, un coup d'une chance rare permet de briser la pierre qu'il a sur le faciès et qui l'immobilise. Presque simultanément les pierres des 4 autres statues éclatent. Les personnages n'ont pas le temps de se remettre de leurs émotions qu'un nouvel arrivant s'annonce.
Un jumeau du survivant ayant pénétré la base, se propose de les occire. Après peu de palabres les hostilités s'ouvrent avec beaucoup de violence. C'est encore un coup de chance qui permet d'éliminer la menace, mais les dégâts sont conséquents. De plus, l'ennemi s'est réfugié dans sa propre épée (signée comme il doit être dit). Il en résulte qu'il n'est n'est pas tuer, mais simplement rendu inoffensif.
Dans un premier temps, rien n'est trouvé dans le bunker, mais l'ampleur des défenses et la réaction de l'adversaire laisse entendre que les lieux ont une certaine importance. Une fouille en règles est donc engagée. Cette dernière permet de mettre à jour un passage caché par une illusion derrière chaque golem. Là, quatre puits descendent vers un sous-sol abritant un pentacle ressemblant en tous points à celui qui se trouvait sur le toit de l'édifice. De nouvelles recherches permettent de découvrir une matrice sur un pied d'estal. Elle prise dans un sac de cuir et la troupe s'empresse de quitter les lieux.


Dernière édition par Personne le 29.11.11 22:26, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty28.11.11 23:14

Les personnages s'intéressent enfin à la faille qui zèbre l'intérieur de la matrice. Elle coupe le monde en 2 et bloque toute volonté de se déplacer au-delà. Elle s'étire sur une distance difficile à imaginer et monte à une hauteur vertigineuse. C'est un obstacle rédhibitoire pour continuer l'exploration de ce monde. Mais alors qu'ils rebroussent chemin, les bruits d'une forte troupe se font entendre. Des centaines de soldats submergent les environs afin de fouiller chaque mètre carré et de retrouver le ou les responsables du pillage du mausolée.
Il faut encore fuir, passer au travers d'un petit groupe d'éclaireurs et se déplacer constamment vers la montagne afin de rejoindre la grotte et le passage vers la base. Mais rien n'est facile et les blessures déjà subies ne facilitent pas la course. Au fur et à mesure que les heures passent, plusieurs membres du groupe sont obligés de s'enfermer dans leur arme pour ne pas aggraver la situation. La nuit tombe et les contreforts de la montagne apparaissent, il est impossible de rejoindre la route qui monte en lacets vers la sécurité. En haut, sur le col, un contingent important attend les fuyards et fouille la nuits de puissant phare de recherche balayent les pentes environnantes. Il faut se résoudre à l'escalade de nuit sur un terrain inconnu.
L'épuisement, les blessures incapacitantes et la difficulté de l'ascension oblige la troupe a s'arrêter sur un petit promontoire, là éreintés, ils s'endorment comme des masses. Heureusement, personne n'a envisagé de les suivre sur la muraille rocheuse, mais d'immenses phares de recherche balayent ici aussi la falaise, plus les dissuader de continuer que pour le retrouver.
À l'aube, un grand nombre de poursuivants commence à grimper. Au sol 3 compagnies d'archers et 4 balistes sont prêts à cribler la falaise dès que les personnages reprendront l'escalade. Seul le lycanth Changelin est en état de repartir à l'assaut de la montagne, et maintenant qu'il s'est un peu reposer il peut se transformer de nouveau. Il charge les épées de tous ses compagnons sur l'épaule, et ce faisant il remarque que l'arme du Gardien précédemment terrassé émet une pulsation. Il semble évident qu'elle émet un signal, mais il est hors de question de leur rendre un "Inquisiteur Prétorien". Malgré ses capacités physiques il se fait sérieusement blesser par une flèche, l'arrivée est particulièrement éprouvante.
Du sommet, il peut voir le déploiement mis en place pour les retrouver, lorsqu'un choc sourd laisse présager une arrivée aérienne proche, il faut se décider à se débarrasser de l'arme de l'ennemi pour pouvoir rentrer. Le stratagème fonctionne, et moyennant une prise de risque importante, il est possible au dernier membre actif de l'équipe de rentrer sain et sauf.
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty29.11.11 22:13

La matrice "Ballon de Basket" ramenée du monde intérieur est visitée. La surprise est totale, il s'agit d'un fac-similé de la base dans un état de fonctionnement normal, un plan en 3D dans lequel on peut se déplacer et en saisir l'intégralité. À cette occasion, une part complète de l'édifice est découvert. Au dessus du complexe technique, un gigantesque puits ascensionnel devrait permettre de rejoindre la surface. Hors le fait qu'elle est difficile a atteindre, rien ne fonctionne plus et les risque sont tels que le Changelin chute de 180 mètres de haut et décède. Heureusement Santiago maîtrise assez le matériel de la base pour effectuer une opération d'urgence et sauve Jean-Marie.

Durant cette aventure de reconnaissance, une nouvelle tentative d'intrusion a lieu. Pour preuve qu'il faut se dépêcher, un magicien est a 2 doigts de réussir. Il se déplace par bonds de téléportation et traverse les parois solides comme si elles n'existaient pas. Son objectif est clairement la matrice dite "des Fous". Le seul robot de combat du complexe intercepte l'individu et l'exécute. Par chance, lorsque ce dernier a lancé son épée, transformée pour l'occasion en poignard, sur le cristal. Mais la lame s'est fichée dans un des cables électriques qui forment la cage de faraday autour de l'objet.

Malgré les incidents, la visite est un franc succès. Dans le puits, qui est en fait un sas vers l'extérieur, un vaisseau spatial en état y est bloqué. Le générateur possède une quantité importante d'énergie et grâce à cela, la base va pouvoir recommencer à vivre normalement. De plus, beaucoup de matériel est récupéré, ainsi que 2 survivants restés en stase durant 378 ans.

Une fois les forces reconstituer, il est décider de visiter la matrice "des fous" car une nouvelle pénétration a été partiellement repoussée, cette dernière visait encore le même objectif, mais cette fois-ci un des 3 agresseurs a atteint son but. À l'intérieur une créature effrayante habite un petit complexe qui permet d'aboutir à ce qui semble être le "Monde intérieur". Les portes blindés sont à sens uniques, mais lorsqu'ils quittent les lieux par un passage nouvellement découvert, ils ont tout laissé ouvert... Mais le monstre constitué d'un grand nombre d'individus tous plus fou les uns que les autres (dont l'Inquisiteur Prétorien entré récemment...), bloque toute volonté de faire demi-tour.
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty20.12.11 17:02

Sacré soirée.... 8 joueurs du jamais vu depuis des décennies. D'un autre côté pas facile de faire avancer l'histoire vu que ça fusait dans tout les sens, c'est certain on a bien rigolé.

Les Joueurs / Personnages :
Antoine / Petit Louis, Bruno / Léonidas, Loïc / Gunthar, Jérôme / Boulvaï, Jef / Gorm, Jean Marie / Cafee et Edith qui exceptionnellement jouait le perso de Manu / C.A. Santiago.

« Les Survivants du Santiago » Suite

L'Orbe des fous ne laisse pas le choix, une seule sortie est laissée libre pour l'équipe. Les personnages débouchent sur un village partiellement détruit. Ce dernier est constitué d'une soixantaine d'habitations familiales avec quelques commodités, des protections contre la faune locale et une tour contrôle pour les arrivées extérieures.

La visite des environs permet de déterminer que les quelques survivants ont pour ainsi dire tout perdu et ne survivent qu'avec difficulté. La faune locale est particulièrement dangereuse, des formes de reptiles dinosauriens et d'autres inconnues, mais dotés de capacités télépathiques (Vimkriss).

Sur tout les bâtiments, 2 retiennent l'attention : le bâtiment central et la tour de contrôle. Cette dernière a été saccagée suite a des combats. La population civile n'a pas vraiment pu se défendre devant un envahisseur déterminé et puissamment armé.
Hors le contrôle aérien dirigé depuis le haut de la tour, une seconde salle de commande est présente dans le sous-sol. Elle aboutit sur une porte blindée impossible à déverrouiller depuis ce côté, le pavé de contrôle a été détruit. Une carcasse de robot de combat est abandonnée, preuve de l'équipement des agresseurs.
La grande construction centrale ne dépasse pas 3 niveaux, mais s'étale sur une surface importante. Le pourtour du rez-de-chaussée est exclusivement constitué de boutiques maintenant vidées de tout. Les autres parties sont administratives et ont aussi supportées un assaut. Le sous-sol est dédié à l'approvisionnement énergétique de ce bourg. Un générateur H.S. occupe la partie la plus profonde avec un atelier d’ingénierie et un accès au silo de stockage du vaisseau d'approvisionnement. Celui-ci ne peut être rejoint qu'en empruntant les gaines d'aération et en creusant partiellement le passage.

Il semblerait que la destruction des lieux soit en rapport avec une orbe matrice dont le dernier protecteur soit resté sous la forme d'un fantôme. Cette orbe permet de rejoindre toutes celles reliées à ce réseau et dont l'utilisateur connait l'existence. Après en avoir partiellement compris le fonctionnement, l'équipe retourne à la base via l'Orbe plan.
Un coup d'oeil à l'Orbe des fous permet de s'apercevoir que le Demi-Katamat absorbé pas l'entité, est en train de prendre le dessus et d'en prendre le contrôle. Une partie de son corps apparaît de façon permanente, et le reste du Blob se couvre de marbrures mauves.


Dernière édition par Personne le 31.08.12 9:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty20.12.11 17:07

En attendant ça croule pas sur les interventions extérieures...

Éric
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty20.12.11 18:21

Ben ça dépend, tu donne combien de points d'acquisition pour un commentaire fourni ?
grin
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty20.12.11 19:18

On va voir ça différemment... Si c'est vraiment très bien, je donnerai quelques chose. N'oubliez pas que j'ai été large sur la dernière partie, carrément généreux, alors ne poussez pas le bouchon trop loin.

Éric
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty20.12.11 20:52

Personne a écrit:
On va voir ça différemment... Si c'est vraiment très bien, je donnerai quelques chose. N'oubliez pas que j'ai été large sur la dernière partie, carrément généreux, alors ne poussez pas le bouchon trop loin.

Éric

Large large... comme une pucelle prépubère ! Les dès ont été avec nous ce soir là ! Tu distribues les points d'acquisition comme des sucreries défendues ! Vivement que nous ayons les connaissances nécessaires en programmation de matrice : fabriquer un absorbeur d'orbe signé, c'est le rêve... Wink

Concernant la dernière partie, 8 joueurs, grosse partie jusqu'à (mon dieu!) 3h30 du mat. Cela faisait aussi longtemps qu'une partie n'avait pas durée autant. Bien évidemment, nous avons été noyé sous un flot ininterrompu de bêtises navrantes mais marantes et la campagne n'a pas trop avancée... Toutefois, grosse poilade et un excellent moment partagé.

Nota bene :
Les fantômes se déplacent très vite et tapent aussi fort que dans la réalité. Seules les armes orbisées et signées peuvent les atteindre. S'assurer de la proximité d'une cuve de régénération avant d'aller se faire taper.

Si l'on surprend un Vimkriss entrain de vaquer à ses occupations, ne pas se poser de question existentielle : si l'on dispose d'une arme d'assaut à projectiles, un tir de barrage est tout indiqué car il offre un bonus non négligeable surtout si l'on ne sait pas tirer. Si l'on dispose d'une arme énergétique, la concentration de charge est également tout indiquée quitte à rendre inopérante l'arme. Aussi, tout inconnu potentiellement dangereux doit subir le même règlement : tentative de vaporisation. Si il est super fort, nous aurons tout le loisir de lui poser des questions ultérieurement (ou pas, ou l'inverse).

La suite des rescapés...
Le champ des possibles s'ouvrent. Nous avons maintenant le loisir d'aller sur une planète moins hostile ou plutôt hostile différemment.
Le demi kata entrain de boulotter le blob dans l'orbe des fous va devenir sérieusement problématique. Une solution doit être trouvée rapidement pour en venir à bout. Si l'animal récupère le potentiel de l'ensemble des fous, cela risque de faire sacrément désordre. Saloperie de vampirisme... Je propose une tentative de cassage de figure en groupe. Avec huit adversaires simultanément, le niveau de dégâts par tour devrait peut être suffire pour l'amoindrir. L'idéal serait de le découper en petits morceaux bien éparpillé. Nous manquons aussi très certainement de connaissance en programmation/utilisation des orbes. Il doit bien y avoir moyen d'activer des 'armements' depuis l'extérieur...

Le grand méchant : il semblerait que l'Orbelune ai été conçue comme une prison pour y enfermer un super 'méchant'. Mon pronostic se dirige vers un Katamat ou demi Katamat bien pointu en alpha : il se fabrique des camarades ne pas se sentir tout seul dans la prison.

A titre préventif, nous devrions piéger la sortie que nous avons empruntée pour nous rendre sur la planète où se trouve l'orbe plan (qui permet de transiter d'orbe en orbe). Typiquement, un champ dévitalisant pulsant lors d'une arrivée par la porte. Juste ocazou un des prisonniers se ferait la malle par cette voie.

Sinon, c'est quand la suite ? :)







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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty15.01.12 14:53

Après la période de disette, l'abondance... presque trop de joueurs. Vendredi 13, malgré 3 désistements de dernières minutes on reste à 6 joueurs, dont un nouveau. Du fait de sa présence l'équipe se lance dans un résumé des parties précédentes...

Nous avons : Antoine / Petit Louis, Bruno / Léonidas, Jef / Lee Roy Merlin, Jean Marie / Cafee, Edith / Gorm, Fréd qui prend exceptionnellement Gunthar le perso de Loïc.

...Après les explications on tombe dans les conjectures. Le petit groupe part dans un "brain storming" qui ne s'arrête d'autant pas qu'une découverte est faite dans la Matrice "Ballon de basket". Cette dernière représente le plan de la base avec dans son centre de recherche la représentation de la Matrice des fous. Dans le passé, Gunthar avait tenté d'y pénétrer mais avait échoué, ses compétences dans ce domaine étaient nulles.
Mais maintenant qu'ils ont un peu progressé, une nouvelle tentative est faite sous l'initiative de Petit Louis, et là les résultats ne sont plus les mêmes. Dans une totale absence de décors, un individu d'un certain âge arborant une croix d'adamantite à 8 branches (Maître Hospitalier) attend patiemment d'être libéré. Il se présente comme responsable du projet "Boite de Pandore II", programme de l'Union visant à trouver une solution pour enfermer de façon sûre les grands criminels dotés de pouvoirs importants.

Boite de Pandore II n'a jamais été mise en activité. Après la fin des essais, pour une raison inconnue, la Lune a quittée l'orbite est s'est crashée sur la planète, lui faisant quitter son orbite, modifiant son axe de rotation et ainsi de suite. Depuis cette date, Louis Layshaw est enfermé dans ce piège car il ne sait ou est passé son corps.
En tant que concepteur principal de l'ensemble, il peut expliquer le fonctionnement global du réseau de matrices qui permet d'entrer, de surveiller et de sortir du système carcéral. Le noeud de l'ensemble est la matrice des fous. Elle conduit au centre de la prison, du côté éteint du soleil central. De là, par des aéronefs, il est possible de rejoindre certains points spécialement équipés afin d'y déposer les détenus. Elle assure aussi le moyen de relève des surveillants en les conduisants vers leur village d'habitation, sur C.I.R. 4 (Centre d'Ingénierie et de Recherche n°4), planète annexée par l'Union pour ses propres besoins. En dernier lieu, elle permet l'arrivée de nouveaux contingents depuis le noyau de l'Union pour relever les équipes en place.
La matrice "Ballon de basket" à servi de plan initial à la construction de la base ou vivent les rescapés du Santiago. Elle enferme aussi Louis Layshaw et permet apparemment de se superposer avec la base réelle, mais pour une raison que le concepteur refuse encore de divulguer.
La matrice du Sphynx est un artefact externe au système, mais qui peut s'y greffer. Elle est capable, pour une personne capable de s'en servir, de se connecter à n'importe quel réseau de matrices.

Je laisse volontairement de côté toutes les pistes envisagées par les membres du groupe. S'ils veulent en partager le contenu, libre à eux d'en citer les tenants et aboutissants.
Mais après une période de réflexion (un peu longue à mon gout !) Petit Louis a réussi à faire entendre à tout le monde la nécessité d'aller s'occuper du Demi-Katamat en train de digérer l'entité des fous. Quant ils se présentent dans l'ancien centre de surveillance, le non-humain a réussi à s'extirper à moitié du "blob". Ce dernier est couvert de lignes mauves, et il a perdu la moitié de sa masse.
Le combat est assez court, la Demi-ogresse doit rentrer en catastrophe après une blessure grave au cou et Cafee le Changelin est sévèrement blessé au poitrail. Néanmoins, Léonidas exécute (AVEC CHANCE DE _ _ _ _ !) l'infortuné Demi-Katamat qui ne peut se défendre efficacement d'une attaque de dos. Terminer le "Blob" n'est aisé non plus. Il faut assister à plusieurs reprises divers membres du groupe qui sont à 2 doigts de faire absorber. En fin de compte la créature est tuée sans autres dégâts pour les personnages.

Soudainement, un arc électrique d'une grande violence vient frapper les armes de toutes les personnes présentes en les portant à une température insupportable. Ils sont tous obligés de lâcher ce qu'ils ont en main pour éviter d'avoir cette dernière carbonisée...


Suite probable de 27/01/2012... À +, Éric
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty12.03.12 18:08

Résultats de la partie du 9 mars...

Je pense qu'il est nécessaire de faire le point sur la campagne. La partie d'hier est loin d'être une réussite, petit à petit, comme le signale loïc, on perd de vue les motifs et les buts de l'histoire.

Les Matrices constituant cet ensemble sont :
le Monde prison
la Matrice transfert (matrice de fous)
la Matrice plan
la Matrice des transits (matrice du Sphinx)

Les mondes réels disponibles :
La Planète aux Canyons (position du Santiago)
Monde prison
Matrice transfert + Matrice plan
Le Centre d'Ingénierie de Recherche n°4 (Village du staff de Gardes)
Matrice des transits

Pour synthétiser les faits :
les survivants du Santiago vivent dans un four crématoire dont seuls les plus résistants peuvent espérer survivre. Le but : trouver un site ou la survie serait nettement plus simple.

les changements climatiques de la planète sont dus à la chute d'un super-météorite, probablement une orbe matrice de taille unique. Cette dernière a été programmée pour être un monde à part entière ou sont enfermés des membres de plusieurs races. Les Humains étant le bas de la chaîne de hiérarchie.
Plusieurs personnages sont issus de ce monde inattendu. Mais un certain nombre de personnes cherchent à tout prix à sortir de cette « prison », mais le seul point de passage est la base découverte par les survivants du Santiago. Conséquence : en l'absence d'information, les y maintenir (d'autant plus qu'ils se sont montrés très agressifs).

État actuel :
un cyborg cumulant les caractéristiques des races non-humaines du monde prison a percuté violemment la planète avant de se déplacer vers le site frappé par les éclairs permanents.
Situation non-joué : via les drones robots, C.A. Santiago perçoit que le cyborg s'est figé à une proximité respectable des pylônes et tisse des câbles nanos vers les récepteurs d'éclairs.
après la tentative de synchronisation de la Matrice transfert / base des survivants, l'ensemble est resté bloqué par manque d'énergie. Il faut donc trouver le moyen de faire marche arrière (ou avant) en récupérant de l'énergie.
Le premier moyen semble être le déluge d'électricité qui frappe le désert et qui approvisionne le Monde prison.
Situation non-joué : les allées et venues de l'aérostat ont étaient perçues et suivies. Un abordage surprise a eut lieu. Une importante troupe de Vimkriss attaque lors d'une pause au sol (à jouer si désiré...)
L'équipe doit abandonner l'aérostat et l'équipage de marins (qui ont tenté de résister avec les personnages). Heureusement, la maquette d'entretien a été conservée et le ballon porteur dégonflé, le véhicule est inutilisable. Il est tracté par mer vers le port le plus proche.
2 semaines après la tentative de déplacement, le sommeil permet de récupérer les points d'Interne et d'Externe. La base est revenue à sa place toute seule (l'énergie approvisionne naturellement l'ensemble).

Caractéristiques des Épées (garde à 2 mains & lame très large) :
Allonge : 0,8 m Dégâts : 250 Mode : estoc / taille Qualité : 12 Coef : 400
Accus : 20 pts d'Interne / Externe & 5 % de malus / pt accumulé
Charge : 20 classes de parapsy & 10 % de malus / pt accumulé (nombre et origine libres)
Vampirisme : 1 pt Interne ou Externe & 5 % de malus / pt de V.A. arraché
Changement de forme : 1 pt d'Interne & 10 % de malus / 1 mn (contact / jet, taille / estoc)
Rappel : 1 pt d'Interne & 10 % de malus / 100 mètres
Bonus dégâts : 1 pt d'Externe & 10 % de malus / + 20
Bonus perforation : 1 pt d'Externe / + 50 (non magique) / + 10 (si magique)
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Le Mars
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty15.03.12 19:19

Donc, le seule chose que l'on a pas fait, c'est se faire piner par des Vimkriss cheers C'est plutôt positif !!!

Je ne comprend pas le passage des Drones ?
Quel drones ? on étaient coincé sur le monde médiéval...
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty15.03.12 21:40

C'est un état de lieux alors je parle aussi des 3 drones que vous avez expédiés dans l'espoir de trouver des sources d'énergie. Il se trouve que l'un d'eux est tombé en panne à proximité de la zone de charge (quadrilatère subissant les éclairs de façon constante).
Même si la majorité des personnages n'en a pas conscience, CA Santiago en est parfaitement informé (même si c'est la partie technologique de sa conscience...)

Éric
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MessageSujet: Re: Campagne : "Les rescapés du Santiago"   Campagne : "Les rescapés du Santiago" Empty24.03.12 9:09

Je vois, obligé de jouer l'attaque des Vimkriss sans nous histoire qu'on les flingue pas tous...IL nous reste plus qu'à aller chercher notre raffiot et rentrer chez nous !
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