Bonjour à tous !!
Warmachine/Hordes commence à (re?)faire son petit bonhomme de chemin dans l'asso ! Il est donc temps de faire le point !
Ce topic à plusieurs objectifs :
- Présenter le jeu et ses mécanismes pour ceux qui ne le connaissent pas encore
- Donner les bases et quelques conseils pour ceux qui voudraient tenter leur chance
- Référencer qui joue quoi
- Parler de Vassal Engine: Warmachine
On va donc commencer dans le désordre avec la liste de ce que les joueurs de l'asso jouent (tenez-moi au courant qu'on modifie ça lorsqu'il y aura du changement) :
LISTE DES JOUEURS WM/H DE LA GUILD :(de ce que j'en sais actuellement :p, avec le petit logo
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]qui va bien pour les expérimentés/tournoyeurs)
WARMACHINE :[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Phyrax ** Darkmikel (seconde armée)
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Heïkeen
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] SunHunter ** linker
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Goro33 ** Fever ** Nico33 ** DarkMikel
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Ishkar ** Dirty333
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Le_Copain_à_Dirty_
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Pantoufle (seconde armée)
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HORDES :[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Lokieris ** Cure Dent
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Miggyvert
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Ravageur
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Pantoufle ** Phyrax (seconde armée)
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]-----------------------------------------------
Auxquels se rajouteront peut-être : -
Le Mars ?Faction : Khador ?
Niveau : Débutant
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Ravageur ?Faction : Orboros
Niveau : Débutant
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Moxi ?Faction : Cryx + Legion of Everblight ?
Niveau : tournoyeur
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Klarick ?Faction : Trollbloods ?
Niveau : tournoyeur
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Une présentation de Warmachine/Hordes pour les joueurs de chez Géwé, tiré de mon blog d'armée et de quelques autres posts de présentation.
Il y a tout un tas de rubriques, lisez donc seulement celle(s) qui vous intéresse(nt) !----------------------------------------------------------------
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Bonjour à tous !
Mais que se cache-t-il derrière ce titre mystérieux Sun ? [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Aujourd'hui est un grand jour pour moi ! Je commence avec vous un nouveau topic à long terme ! Objectif : partager l'avancée du projet figuriniste qui me tient tant à cœur en ce moment.
Je veux bien entendu parler de mon armée du
Protectorat de Menoth.
...
...
Normalement, c'est le moment où 80% de mes lecteurs doivent avoir une poignée de "???" en train de flotter au dessus de leurs têtes. Non, vous n'avez pas loupé un épisode du fluff de battle. Non, il ne s'agit pas d'un chapitre Space Marine maison.
Il s'agit d'une armée d'un jeu
non Games Workshop. N... Ne partez paaaaas ! C'est trop bien, vous allez voir. Il s'agit du jeu WARMACHINE/HORDES, du fabricant Privateer Press. Je vais commencer par vous en parler un peu, en guise d'introduction !
/!\\ NdA : Avis aux râleurs et autres fanboys de GW. Je suis profondément anti-GW, et ça risque de se sentir dans le texte. J'essaie (parfois) d'éviter ça, mais comme je me sers souvent d'exemples tirés des jeux GW pour illustrer ce que je raconte, et surtout que les différences entres les deux systèmes sont rarement en faveur de GW, forcément ça vire facilement à la critique ...! Donc excusez-moi d'avance si ça vous dérange, mais sachez que j'assume à fond.[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image][size=200]
Peuh !! Rien qui ne lui arrive à la cheville ! ... Ou bien pas ?[/size]
Quelques chiffres d'abord, pour ceux que ça intéresse.
On a tendance, quand on joue à Battle/40k, à s'auto-bourrer le crâne de la vérité suivante : "GW est un monstre, est le roi, est le seul. Et les autres sont insignifiants". Le géant intouchable.
WARMACHINE/HORDES, c'est le deuxième jeu de figurines le plus vendu aux USA, derière 40k. En fait, en 2006, Hordes seul (donc seulement la moitié des factions du jeu) se vendait davantage que Battle. S'il est vrai qu'on n'a pas eu de chiffres depuis 2006 (Privateer Press ne diffusant pas ses chiffres), à en croire les progressions "ressenties" des ventes, la tendance est loin de s'être inversée depuis. Les gros revendeurs US font entre 10 et 15% de leurs ventes sur Warmachine/Hordes au moment où je vous parle. En france, 8% des inscrits sur T
3 disent posséder une armée dans cet univers, en sachant que T
3 n'est pas la plateforme utilisée par la scène compétitive actuelle de Warmachine/Hordes.
Le fait est que le jeu n'est pas commercialisé en VF, et donc qu'il n'existe que peu de boutiques en France pour revendre le jeu. Cependant, comme cet éditeur est vaaaachement plus sympa que Gros Woleur, il a autorisé la communauté francophone à traduire les règles, et il est donc possible de télécharger légalement une traduction complète des livres de règles, avec la mise en page et les images officielles. Une boite de traduction officielle s'est même montée au printemps dernier pour faire la traduction officielle et complète du jeu. Ca devrait arriver en boutique dans les semaines/mois qui viennent. Depuis cette annonce, le nombre de boutiques vendant du PP (Privateer Press) a triplé, et le nombre de joueurs augmente à vue d'oeil. Voilà pour l'administratif ! Parlons du jeu maintenant !!
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Bienvenu en Immoren, et dans les Royaumes d'Acier ![/size]
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]La carte de l'Ouest d'Immoren, avec les grandes factions et les lignes de front représentéesWM/H (Warmachine/Hordes) se compose en réalité de deux jeux distincts : WARMACHINE d'un coté, et HORDES de l'autre. Les deux jeux prennent place dans le même univers, sont 100% compatibles sur la table de jeu, mais sont décrits par des règles quelque peu différentes ; et ont des armées/factions distinctes. Il existe également un jeu de rôle se déroulant dans cet univers, qui pour le coup a été traduit en français, et que vous pouvez trouver chez votre revendeur sous le nom de "Royaumes d'Acier".
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Brisebane, Warcaster du Cygnar, et un Centurion pendant une journée normale de travail[size=200]
Les Royaumes d'Acier, un nouvel univers à portée de dés ![/size]
Le background du jeu diffère largement de celui des univers Games Workshop. On peut dire qu'il s'agit d'un univers "SteamPunk", pour ceux à qui ça parlerait. Pour les autres, imaginez un monde typé début 19ème siècle, dans lequel la magie existe, et dans lequel les scientifiques et les magiciens mêlent leurs efforts pour parvenir à des machines fonctionnant moitié à la Vapeur, moitié à la magie. Vous obtiendrez les "Steamjacks" (littéralement, des "mecs à vapeur"), une sorte de golem d'acier et de pistons fonctionnant à la vapeur, de parfois plusieurs tonnes, possédant un cerveau magique et capable d'accomplir les tâches les plus simples. Marcher, porter, pousser. Chacun peut alors les utiliser comme bêtes de somme deluxe pour les travaux des champs, la manutention, etc.
Imaginez maintenant que parmi les magiciens travaillant sur l'intelligence de ces Steamjacks, certains soient capables de directement connecter leurs pensées aux golems, et à diriger les "Steamjacks" par leur seule volonté, sans aucune autre forme de communication. Enfin, imaginez ce que l'Armée peut bien vouloir faire avec ces magiciens. Vous y êtes ? Bienvenu dans Warmachine.
Les "Warcasters" et les Steamjacks de guerre, renommés à l'occasion "Warjacks", sont de sortie.
La storyline de l'univers, les frontières et les lignes de front, les relations entre les différentes nations des Royaumes d'Acier avancent avec chaque supplément de jeu, mais vous vous en doutez, tout le monde se bat contre plus ou moins tout le monde. Les Warcasters sont dans ce scénario le Jocker des états-majors, des commandos spéciaux envoyés au cœur de l'action pour effectuer des missions clefs et les assauts les plus importants.
A coté de tout ça, il existe un certain nombre de peuples qui ne possèdent pas la technologie et les connaissances suffisantes pour créer et animer des 'jacks. Mais ces peuples ne sont pas moins redoutables au combat que les grandes nations industrielles, car la magie possède bien des formes, et celle que maîtrisent les Warlocks des factions de Hordes est absolument terrifiante. En effet, les Warlocks possèdent la capacité de dominer les bêtes sauvages, ou même d'asservir des créatures monstrueuses créées de toutes pièces pour les soumettre à leur volonté.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Hunters Grim, unité Warlock pour les TrollbloodsChaque armée a son propre style. Des académies magiques du Cygnar aux clans "highlanders" Trollkins, en passant par les flottes pirates mort-vivantes Cryx, il y a de quoi faire. Je vous ferait peut-être une autre fois [NdA : juste ci-dessous !] un descriptif des factions si ça intéresse du monde. Moi, c'est le Protectorat de Menoth qui m'a fait de l’œil au niveau visuel et surtout au niveau du jeu. Une espèce de mini-état ultra-religieux qui a pour but de convertir le reste du monde à sa religion, et à détruire/brûler toute résistance. Bwahahaha !
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Les différentes factions du jeu :[/size]
Rien ne résumera aussi bien mon propos que l'image qui va suivre :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]Ermm ... !
WARMACHINE :[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Cygnar :Les "bonzébleu". La nation le plus prospère, et de loin, des Royaumes d'Acier. Jalousé par ses voisins, assailli de toutes part, le Cygnar est le centre de toutes les attentions. Il s'agit également de la faction la plus avancée technologiquement, et qui commence à sérieusement maitriser l'utilisation de l'électricité. Tant qu'à faire, il s'agit également de la seule faction à avoir mit en place un véritable réseau de détection de magiciens, avec des académies qui forment régulièrement les Warcasters et les différentes classes de Mages de combat nécessaire à la protection de leurs frontières.
En termes de jeu, il s'agit d'une faction avec un thème assez porté sur l'attaque à distance et l'électricité.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Khador :La nation nordique des Royaumes d'Acier. La Mère Patrie. S'il s'agit toujours d'un empire et non pas d'un état communiste, c'est bien la seule chose qui sépare cette faction de l'image classique de "l'armée rouge". C'est le Khador qui a provoqué tout le chaos actuel en Immoren, en allant reconquérir ses terres les plus au sud à grand coup de Warjacks ultra-lourds et d'une infanterie d'une efficacité redoutable.
En termes de jeu, il s'agit d'une faction avec un thème très porté sur le froid et la glace, et qui ne souffre que d'un seul défaut : une mobilité réduite. Le Khador est très portée sur son infanterie, qui la plupart du temps est bonne/moyenne partout, sans jamais souffrir de véritable point faible.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Protectorate of Menoth :Les bons gros fanatiques religieux. Menoth se trouve être le Dieu de l'humanité. C'est lui qui a créer l'homme, et qui le défend contre le Grand Dévoreur, incarné par toutes les races non-humaines, et en particulier tout ce qui a des grandes dents et qui a toujours faim. Il y a 5 siècles de cela, une grande guerre de religion a éclaté au Cygnar, divisant la nation entre ceux qui considèrent Menoth comme absolu, et ceux qui ne le reconnaissent qu'en tant que Dieu parmi les autres. Bilan : un état religieux est mis en place, et qui aujourd'hui est devenu un état-guerrier, porté sur une doctrine unique : répandre la Vraie Foi, ou bien tout incendier en cas d'échec.
En termes de jeu, le Protectorat est basé sur le soutien mutuel et des invulnérabilités partielles, et porte un thème très porté autour du feu.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Cryx :Le Royaume insulaire Mort-Vivant. Utilisant les pouvoirs d'un ancien dragon, les Cryx on réussit à passer à travers la mort, et tentent d'étendre leurs pouvoirs sur le reste d'Immoren via tout un tas de plans super-machiavéliques. Crains de tous, même d'eux-mêmes, ils sont un pieu dans le pied de toutes les nations côtières des Royaumes d'Acier
En termes de jeu, il s'agit évidement d'une faction presque exclusivement maccabée, très portée sur l'affaiblissement de l'adversaire et les coups fourbes. Les Cryx portent un thème marin assez poussé, et utilisent très souvent toutes sortes d'acides. Avec les Cryx, la chaire et l'âme des guerriers morts au champ d'honneur sont autant de carburant pour vos 'jacks et vos Warcasters.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Retribution of Scyrah :OH ! Des elfes !! Les habitants d'Ios (c'est le nom de leur peuple) sont maudits : ils ne peuvent presque plus se reproduire, et leurs divinités autrefois toute-puissantes sont désormais toutes mortes. Toutes ? Non : seule Scyrah est encore en vie, et représente le seul espoir de toute une race. Après des siècles et des siècles passés à chercher une solution et des raisons à leurs problèmes, les elfes d'Ios en sont naturellement venu à la conclusion la plus flagrante : leur chute est due à l'humanité. Déterminés à détruire tout ce qui dans le passé les a fait souffrir, les guerriers Iosans ont copié l'idée des golems-guerriers en utilisant leurs propres technologies, et ne reculeront devant rien pour mettre en œuvre ce qui sera peut-être leur dernier acte en tant qu'espèce : le Châtiment de Scyrah.
En terme de jeu, il s'agit de la faction la plus récente, et qui dispose donc d'un peu moins d'entrées que les autres factions, bien que ce soit doucement rattrapé au fil des extensions. Fragiles, les Iosans sont cependant les maitres des mages-guerriers et des fourberies elfiques en tout genre, utilisant des moyens détournées, des combos de la mort ou des cumuls de règles spéciales longues comme le bras pour arriver à leurs fins.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Convergence of Cyriss :La fameuse nouvelle faction mécanique qui sort cet été. Il s'agit en réalité d'une secte pro-technologique vénérant la déesse Cyriss qui a réussi à s'organiser en secret en différents lieux de puissance sur tout le continent. Ils parviennent à transférer leur conscience dans des machines, et sont là pour assurer la réussite du Plan dessiné dans les étoiles par Cyriss. D'ailleurs, la convergence des astres annonce qu'il sera bientôt temps pour eux de sortir de leurs cachettes.
En termes de jeu, il s'agit d'une faction dont on sait qu'elle ne fera pas l'objet d'un suivit régulier, au moins à court terme. Je ne peux pas vous dire grand chose dessus non-plus, car même si tous les profils sont disponibles, je n'ai jamais affronté cette faction.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Mercenaires :Il s'agit d'un essembles de "mini-factions". Des renégats, des Pirates, et une faction nanesque. Chacune a son histoire, ses spécificité, ses règles. La plupart sont des épées à louer pour les autres factions du jeu, sous certaines conditions. Ils sont tout à fait jouables, et reçoivent régulièrement un peu d'amour de la part de PP sous la forme d'une flopée de nouvelles références. Leur gros défaut est le manque de diversité dans chacune des trois "mini-factions", mais on a clairement des choses uniques avec les Mercenaires.
HORDES :[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Legion of EverblightEverblight est l'enfant terrible d'une portée de Dragons, des créatures d'une puissance incommensurable. Après avoir tenté de tuer à peu près tous ses frères, et après avoir presque réussi, Everblight fut finalement terrassé, physiquement tué et mentalement enfermé quelque par en Ios. Mais tel l'esprit de Sauron, Everblight, au fil des siècles et des millénaires, réussi à se faire libérer, et se retrouva dans une montage plus au nord. Il fini par corrompre Thargosh, un pauvre Ogrun qui passait par là. Commence alors la souillure et la corruption d'Everblight : contaminant le sang et l'esprit d'autres créatures, Everblight tente de recouvrir ses forces, et de recréer des créatures à son image par le sang et la magie.
En termes de jeu, il s'agit une faction très fragile mais extrêmement puissante en attaque, et relativement mobile. Tout tourne autour d'Everblight, de ses horribles créations et de ses sbires corrompus.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]TrollbloodsLes gentils qui n'ont rien demandé à personne. Chassés de leurs terre par la guerre, le peuple troll (qui est intelligent, il est bon de le préciser) se rassemble et s’unit aujourd'hui sous la direction de ses plus grands leaders pour accomplir leur destinée : tantôt protéger leurs nouveau chez-eux, tantôt pour détruire ceux qui s'opposent à eux lors de frappes vengeresses.
En termes de jeu, ils portent un thème fortement inspiré des Highlanders et autres folklores nordiques, et sont d'une redoutable ténacité sur table. L'ensemble est très porté sur la protection mutuelle, le courage et sur la force brute.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Circle of OrborosLes Druides qui se battent pour l'équilibre du monde et la protection de la nature. Farouchement opposés aux nations organisées, le Cercle rassemble une série de races qui se battent sous la direction d'une classe supérieure de leaders majoritairement humains. Les conflits incessants sont pour eux une source terrible de déséquilibres, et toutes les forces du cercles sont aujourd'hui mises en œuvre sur les champs de batailles, qu'il s'agisse des anciennes Pierres Gardiennes ou des Lougs-garous.
En terme de jeu, le Cercle est très porté sur le contrôle de la table, et son utilisation. Ils sont Rois dans la sélection de l'alpha-strike, et sont toujours là où ils veulent, quand ils le veulent. Leurs thèmes principaux sont la forêt et la sauvagerie.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]SkorneC'est un fils de l'ancien roi du Cygnar, renversé par le roi actuel, qui est parti vers l'Est au travers du désert pour aller chercher de l'aide auprès de la nation Skorne. Très porté sur la douleur, la mort, et toutes ces choses horribles, le peuple Skorne a réussi à maitriser certaines des créatures les plus terriblement efficaces sur le champ de bataille, et combinent à cela la force de leurs coutumes et de leurs guerriers ancestraux pour passer à l'Ouest, semer le chaos et reconquérir pour un autre le trône du Cygnar.
En terme de jeu, Skorne aligne les plus puissantes warbeasts et certains des meilleurs soutiens de beast du jeu, combiner à des armées d'une violence sans égale. On retrouve un thème oriental, mais très diffu au milieu des thèmes de la torture et des esprits.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]SbiresL'équivalent "Hordes" des Mercenaires. Ils regroupent deux sous-nations qui sont les cochons et les crocos (oui oui !). Pas tout à fait jouables de façon compétitive, il s'agit surtout d'armées à thème et d'armée de caractère.
Fiou ! J'ai fait le tour !!
Ajout 06/2014 : Descriptif du gameplay de chaque faction :
- Citation :
- Lexique :
Jouer le Scénario : être capable d’amener des figurines dans les zones centrales, de les protéger, et d'éliminer / repousser les troupes ennemies pour marquer des points
Jouer l'attrition : forcer l'échange de pièces durant toute la partie, et ne faire que des échanges gagnants. En fin de partie, la somme de ces échanges gagnants fait que l'adversaire n'a plus de quoi se battre et est en nette infériorité numérique, ce qui entraîne la victoire au bout d'un temps.
Jouer l'assassinat : être faible à l'attrition et au scénario, mais avoir suffisamment de moyens de pression pour forcer l'adversaire à se mettre en danger quoi qu'il arrive, et avoir suffisamment de vecteurs d'assassinats pour aller cueillir le Caster adverse même dans des situations compliquées.
... Notez que jouer le scénario / l'attrition peut tout à fait mener à un assassinat. En fait, ça arrive souvent : lorsque l'adversaire est en mauvaise position, il se met en danger pour tenter de vous tenir en respect, et vous offre donc une ouverture à l'assassinat. Mais c'est le thème de la liste, le "moyen" utilisé qui importe.
Mix Warcaster/Warjacks/Troupes : ce que j'appelle "un bon mix" est la possibilité de faire un truc équilibré entre ces trois aspects (jouer un peu de tout dans une liste), et la possibilité de faire un "X prédomine" si on le veut. Un mauvais mix signifie qu'un de ces paramètres sera toujours prédominant, réduisant la diversité des forces/faiblesses.
Warmachine VS Hordes :
Globalement, Warmachine a toujours la possibilité de jouer peu de Warjacks et plein de troupiers. Globalement, Hordes a toujours la possibilité de jouer peu de troupiers et plein de Warbeasts. Warmachine doit planifier son plan en avance, Hordes ajuste son plan en temps réel.
Styles de jeu :
Je tente de résumer en une ligne, puis je développe
WARMACHINE :
Cygnar :
Beaucoup de magiciens et de tireurs. Généraliste.
Beaucoup d'effets à distance à la clef. Absence de vrai infanterie d'encaisse, mais possède tout le reste, et une magie de soutien/dégâts supérieure.
On joue scénario / prise de terrain en menaçant l'adversaire à distance et en faisant un choix de cible à abbatre / cibles à temporiser. Très bon mix Warcaster/Warjack/Troupes, avec de vrais possibilités extrèmes selon les casters. La Faction Généraliste.
Khador :
Quasi-absence de règles spé, stats supérieures. Infanterie.
Des warcasters parmi les plus terrifiants et emblématiques du jeu. Absence de soutien de Warjacks, absence de Warjacks légers ce qui se traduit par 1 à 2 Warjacks max la plupart du temps. Globalement, des meilleurs stats / meilleurs effets à coût égal. En contre partie, absence d'effets "kisscool" : il faut se battre avec son profil supérieur contre toutes les blagues des autres factions.
On joue l'attrition, parfois le scénario, parfois l'assassinat.
Warcasters forts, Warjacks sans soutiens, et donc un mix plutôt orienté troupiers en masse, avec les "jokers" warcaster + warjack.
Protectorat de Menoth :
La Faction qui dit "Non!!". Boosts mutuels
Les meilleurs soutiens de Warjacks du jeu. Des synergies et des capacités de protections en solo et mutuelles très fortes, qui interdisent à l'adversaire d'utiliser ses capacités ( c'est le "non!") et des invulnérabilités partielles un peu partout. Boosts quand les copains meurent.
On joue l'attrition et le scénario. Très bon mix Warcaster/Warjacks/troupe, mais toujours lent, avec de grosses possibilités full-warjacks.
Cryx :
Coups bats et capacités abusées. Morts-vivants
La faction "à blagues". Gros débuffs, et parmi les meilleurs stats et capas du jeu. Le style de jeu consiste à prendre l'ascendant très vite (ce qui marche à tous les coups, puisque Cryx, c'est fumé) et à tenter de garder votre adversaire la tête sous l'eau (là il y a du challenge car Cryx s'essouffle vite). Magie et Warcasters très puissants. Infanteries très spécialisées.
On joue l'assassinat ou le scénario. Fragile mais frappe fort.
Très bon mix Warcasters/Warjacks/Troupes, avec de grosses possibilités dans les extrêmes.
Mercenaires :
Combos-boosts et règles abusées
Beaucoup de références à thème avec boosts mutuels, grande variété des profils. Les stats sont souvent faibles, et il faut compter sur les interactions pour arriver à ses fins.
On joue le scénario. Mix Warcasters/Warjacks/Troupes correct, avec une prédominance des troupes et des solos clefs pour combos.
Châtiment de Scyrah :
Spécialistes et assassins. Les Elfes "Glass Canon". Infanterie.
Warcasters presque exclusivement assassins où soutiens-lourds, toujours très spécialisés. Globalement très fragiles, ils frappent là où ça fait mal.
On joue l'assassinat, parfois le scénario. Warcasters faibles, prédominance de troupes.
Mix très orienté troupiers/solos spécialisés.
Convergence de Cyriss :
Full-Metal, couteau suisse.
Résistants, Warcasters très archétypés. Quelques combos de puissance modérées "à dérouler" (contrairement aux combos "à superposer" comme chez Skorne). Troupes et Warjacks multi-spécialistes (couteau-suisse).
On joue le scénario et l'attrition. Bon mix Warcaster/Warjack/Troupes, avec prédominance des Warjacks.
HORDES :
Légion d'Everblight :
Les Elfes "Glass Canon" V2. Mobilité, frappe chirurgicale et frappe nucléaire
Une mobilité générale très élevée, des Warbeasts aux des profils très sympa et le mélange beasts/elfes/ogres qui créer une variété de profils intéressante. Les Warbeasts légères sont globalement mauvaises mais devraient normalement recevoir un peu d'aide (pour plus de variété dans les listes) dans les mois qui viennent.
On joue toujours très agressif, assassinat ou attrition.
Warlocks très orientés soutien de Warbeasts, troupes fragiles et sans soutien, et donc logiquement un mix franchement très orienté Warbeasts (presque toutes les compos ont 80% de Warbeasts).
Cercle Orbroros :
Alpha Strike et contrôle de la table et des décors
Beaucoup de blagues de mouvements (sur amis comme sur ennemis), ce qui permet de frapper où on veut, quand on veut, et de temporiser efficacement l'adversaire. Profils rapides, mais globalement inférieurs partout ailleurs, et il faut compenser avec les blagues de mouvement justement.
On joue scénario, attrition ou assassinat selon les compos. Mix très polyvalent, et une armée très "technique" à prendre en main.
Trollbloods :
Avance implacable et poing dans ta gueule
Mobilité moyenne, frappe moyenne, encaisse supérieure. Boosts mutuels et sacrifice de pièces. Ne lâche jamais de terrain. Les spécialistes du jeu "en brique" (toute l'armée sur 20x20cm et on avance groupir), mais pas que.
On joue scénario parfois, attrition toujours. Warlocks de soutien généralistes (Warbeasts et Infanteries). Le mix reste très bon, avec de vrai possibilités de full-infanterie polyvalentes (rare en Hordes).
Skorne :
Warbeasts sur-puissantes et stack de compétences
C'est la surenchère de stats et de profils. Des profils spécialistes très très poussés sur les stats (increvable, intouchables, frappe surpuissante ...). Les warbeasts les plus dangereuses du jeu. Sauf exception, tout tourne autour de deux ou trois warbeasts entourées de soutien, et du moyen de les amener entières en face.
On joue scénario ou assassinat la plupart du temps, parfois attrition (en full-troupes). Mix correct, orienté warbeasts et soutiens OU vagues de troupiers de close.
Minions :
Désolé, je connais trop mal encore
... Et puis de toute façon 'faut pas jouer cette faction. D'ACCORD??!
C'est forcément parcellaire, subjectif, et donc largement améliorable. Mais ça donne déjà une bonne idée je pense. Regarder les figurines devrait faire le reste pour vous donner le reste du thème, car les règles sont très "visuelles" sur les figs en général, et ça donne un bon feeling.
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LES MECANIQUES DU JEU
ou bien
"Mais pourquoi avoir quitté battle Suuuuun' ? [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]"[/size]
WM/H est avant tout un jeu conçu pour le jeu compétitif. Ça ne signifie pas que vous DEVEZ jouer de manière compétitive, mais plutôt que vous POUVEZ le faire. Les règles sont simples, et surtout propres et sans bavure. Il y a un monde entre le talent d'écriture de PP par rapport à GW. Rien que ça : comparez les 12 kg de papier nécessaire à l'impression des Q&R pour Battle, et les 5 pages d'errata de PP (toutes factions et systèmes confondus, depuis le début de l'édition mkII en 2009) qui résolvent 99% des litiges et approximations de règles. De même, le facteur chance est très contrôlable. L'équilibre du jeu se fait par des sorties régulières et simultanées dans toutes les factions. Les Colosses révolutionnent le jeu ? Certes, mais toutes les factions ont eu le leur en même temps.
Le tout permet d'avoir un cadre "sérieux" pour pouvoir se concentrer non pas sur des problèmes de règles mais bien là où ça nous intéresse : le jeu ; qu'il soit lui-même "sérieux" ou bien "fun". Avec Warmachine, on gagne des tournois en jouant sa liste souvent, et pas en passant ses nuits sur la section Règles du Warfo. (Oui, c'est le tournoyeur Battle aigri qui vous parle.)
Grâce à tout ça, on retrouve un cadre "contrôlable", et donc synonyme de "Tactiques", de "Choix Déterminants". Quelque chose qui s'estompe toujours plus dans les jeux GW, où les "tactiques" se résument de plus en plus à "cibler-tuer" et à quelques abus de règles visiblement non souhaités par les concepteurs. (Oui, je suis un vieux tournoyeur Battle aigri BIS.)
Le mécanisme de base réside dans la gestion de la ressource unique de votre leader (le Focus à Warmachine et la Furie à Hordes) pour mener à bien votre plan, en vous faisant escorter de votre phalange d'acier ou de poils, et en étant soutenu par le reste de votre armée de troupiers. A moins que ce ne soit l'inverse ? Que les troupes soient votre pierre angulaire, et que votre leader ne soit qu'un soutien de troupe deluxe ! ...
... Car tout dépend du choix de votre Warcaster/Warlock. Vous n'en avez qu'un seul par armée, sélectionnable parmi la quinzaine que compte chaque faction. La même armée peut radicalement changer de visage et de style de jeu si elle est dirigée par un certain Warcaster, ou bien par un autre. Un peu comme le choix d'un Seigneur de Guerre, ou d'un Archimage pour diriger votre armée à Battle, sauf que là vous avez le choix entre 15 entrées différentes par faction.
La partie se déroule toujours autour de scénarios à points de victoire, accumulés par le contrôle de zones et/ou d'objectifs ; mais à tout moment, la mort de votre Warcaster signifie la défaite, quelque soit votre nombre de points de victoire. Il s'agit donc de mettre la pression à votre adversaire, sans jamais exposer votre leader, sauf pour porter un coup fatal. Imaginez un jeu d'échec où la Reine et le Roi ne forment qu'une seule et même pièce ! Vous voulez l'avancer et vous en servir, ou bien la garder en retrait et la protéger ? question de dosage, et donc de choix, et donc de tactique.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Une partie Mercenaires VS Cryx à un format intermédiaireLa séquence de tour à WM/H est dite "par activation". Cela signifie, et c'est pas rien, que chaque unité/figurine de votre armée réalise touuuutes ses actions avant que l'on passe à la fig suivante. Autrement dit : pas de "phase de mouvement pour tout monde, puis phase de tir pour tout le monde, puis phase d'assaut pour tout le monde", non non ! Ici, ce sera : "J'active mon Vanquisher. Il se déplace jusqu'ici, et tire sur ton Ironclad. Fin de son activation après la résolution de l'attaque. Ok, j'active mon Warcaster maintenant ..."
Sur la table, voilà comment ça se ressent : avec les jeux GW (en "phases") par exemple, c'est le flux et le reflux. Tout le monde bouge, tir, charge ensemble, puis c'est à l'adversaire de jouer. Là, c'est un jeu de percées. Vous pouvez construire des situations.
Situation typique à Warmahcine : le warcaster ennemi est planqué derrière deux lignes d'infanterie et un obstacle. Vous pouvez alors activer en premier lieu des armes à gabarits pour nettoyer les lignes d'infanterie, puis activer un solo avec une capacité spéciale pour attirer vers lui le Warcaster adverse et lui faire franchir l'obstacle, et tout ça pendant que votre pièce maitresse, un Warjack Lourd gavé de Focus, attend patiemment la fin du tour pour s'activer. Après que tout le reste de l'armée se soit activé, la voie est tracée et déblayée pour votre dernière pièce, et c'est l'heure parfaite pour une bonne boucherie.
Le jeu devient alors pleinement "Qu'est-ce que je fais, et surtout dans quel ordre ?". Notez que ce n'est pas de l'activation alternée (chaque joueur joue une fig chacun son tour), mais des activations successives pendant le tour d'un même joueur. Tout tourne vraiment autour de la construction de ces situations de percées.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]"Alors normalement si je feat je choppe ça et ça, et donc après faut que j'active mon ...", sur un rapport de bataille du site zeliste40k.fr !Aussi, le jeu se joue avec un certain nombre de cartes. En réalité : une carte par unité/figurine. Ces cartes se trouvent dans les boites/blisters contenant les figs à l'achat, et l'intégralité des règles/couts en points/etc de la fig sont notées sur ces cartes. Autrement dit, pas besoin de "livres d'armée/codex" ou d'un super-cerveau pour jouer vos figs : vous avez tout sous les yeux durant la partie.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Cinerators VF, traduite et éditée par votre serviteur en attendant la VF offi.Pour en terminer sur les Warcasters, s'il est certain que chaque armée possède son style de jeu et certains points forts typiques (exemple : Cygnar = tir), grâce à la diversité des Warcaster/Warlocks, vous pourrez toujours jouer, au sein d'une même faction, des listes efficaces full-close, full-tir, full-magie, full-pieton, full-heavy, et tous les intermédiaires. Question de Warcaster, et de la manière dont il va mener/soutenir son armée. La spécialisation du Warcaster est encore plus flagrante quand on regarde leurs "Exploits" ("Feats"), des sorts-signatures uniques, propres à chaque Warcaster, et qui ne peuvent être lancés qu'une seule fois par partie. Extrêmements puissants, et souvent très spécialisés.
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Owi Sun ! Raconte-m'en encore un peu ![/size]
A warmachine/hordes, il faut "jouer comme si vous en aviez une paire". Livre de règle, p.5. Non je déconne pas, c'est vraiment marqué dans les règles !!
Ca signifie que les foie-jaunes n'y on pas leur place. Warmachine, c'est un jeu nerveux dans lequel il ne faut pas laisser le temps de respirer à votre adversaire. Car pour chaque capacité que vous lui laisser le temps d'utiliser, c'est autant de capacités que VOUS ne pourrez plus utiliser par la suite, car vos troupes vont fondre comme neige au soleil.
Priorité à l'attaque ! Il suffit de se rappeler que lors d'un corps-à-corps, il n'y a pas de riposte (seul le joueur actif peut attaquer) pour comprendre qu'il faut mouiller sa chemise pour gagner à ce jeu.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Skarre, Warcaster Cryx. "Je me saigne pour me booster, et je TE saigne pour ME booster aussi. Je suis Cryx, je suis vile."L'équilibre du jeu repose alors sur une loi universelle : la surenchère ! Si tu me laisses faire, je te dévaste. Si je TE laisse faire, tu me roules dessus. Toujours plus haut, toujours plus fort. C'est donc farpaitement équilibré ! Non ?!
Rappellez-vous qu'il n'y a pas de Codex-creeping, comme toutes les factions reçoivent des sorties simultanées. Chaque faction possède du coup un nombre assez impressionnant de références complètements fumées, et qui peuvent gagner la partie à elles seules. Oui, mais voilà, le mec d'en face a la même chose. L'équilibre par la surenchère.
Dans WM/H, vous aurez besoin d'un maximum de 5 dés. ... Oui, lancer des volées de 60 carreaux avec mes Elfes Noirs me manque parfois. Mais pas souvent pour être franc.
A WM/H, presque tous les jets de dés sont réalisés sur 2d6, auxquels vous ajoutez la valeur de votre profil correspondant à votre action, dans le but d'atteindre ou de battre la valeur de votre adversaire. Pas de tableaux de résultats, de grille foireuse, ou de calculs savants à la Infinity. Juste des petites soustractions/additions.
Exemple : je veux toucher une cible avec une DEF (DEFense) de 12, alors que j'ai 5 d'ACC (Attaque au Corps-à-Corps), il faut que je fasse 12-5 = 7 sur 2d6 pour toucher. Easy.
Une bonne partie de la
violence et la spécificité du jeu repose alors sur l'utilisation de deux ressources spécifiques aux Warcasters et aux Warlocks : respectivement le Focus et la Furie. Grace à ces deux ressources, vous pouvez effectuer des actions spéciales sur vos Warcasters/warlocks et sur vos 'jacks/'beasts. Typiquement : acheter une attaque supplémentaire, ou bien "booster" un jet de dé, ce qui signifie lancer 3d6 au lieu de 2d6, augmentant les chances de réussite. Par exemple, un Warcaster avec 7 points de Focus (valeur moyenne) peut à chaque tour "acheter" +7 attaques, ou bien "booster" 7 lancés de dés, ou un mix des deux. Tout ça toujours sans riposte, vous vous souvenez ?
Vous la voyez venir la violence maintenant ? Héhé ...!
Et c'est d'ailleurs là qu'intervient la différence majeure entre Warmachine et Hordes : la gestion du Focus et de la Furie ; mais je ne vais pas rentrer dans les détails ici. Disons simplement que les Warcaster reçoivent à chaque tour une quantité de Focus fixe qu'ils peuvent partager entre eux-mêmes et leurs Warjacks, tandis qu'à l'opposé les Warlocks doivent retenir leurs Warbeast en drainant leur Furie, empêchant les bêtes de devenir incontrôlable, et convertissant cette rage en pouvoirs. Gestion de ressources (Focus) contre gestion des risques (Furie). Le tout sur la même table de jeu. Tout un programme.
Pour être complet, il faut aussi dire que la communauté est principalement constituée de vieux vétérans de la figurine, avec l'expérience de jeu, les talents de hobbyiste, et bien sûr l'humour qui va avec.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Photo prise à l'Open 2013 à Lyon. L'art et la manière de magnétiser une tête qui dépasse un peu trop du socle.En espérant avoir été --à peu près-- complet ! Si vous des remarques ou des questions, je prends !!
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Q&R[/size]
Voilà quelques questions qu'on me pose, et les réponses qui vont bien !
Mais personne ne joue à ton jeu !Les tournois "nationaux" qui comptaient avec peine 16 joueurs il y a 5 ans sont maintenant plein des mois à l'avance avec 60 places disponibles. Des boutiques ouvrent. C'est clairement pas aussi populaire que 40k, mais pour combien de temps encore ? La communauté explose.
Mais c'est vrai, la communauté est réduite. En dehors des grandes villes, c'est très difficile, aujourd'hui, de trouver des joueurs.
Mais c'est en anglais ! Beuark !C'est vrai, mais pas pour longtemps ! Et on peut trouver des traductions amateurs (mais justes !) pour plus de la moitié des références du jeu, dont une poignée de factions entièrement traduites. J'ai moi même traduit plus de 100 références, et je suis loin d'être le seul à avoir bossé.
Moi, je ne joue pas aux petits jeux d'escarmouche de toute façon !Étant moi-même ancien joueur de battle, je peux comprendre ça. Les 30 pitous d'une armée Warmachine, ça n'a pas la même gueule que 3000pts de Skavens full-peints sur la table.
C'est pas non plus les mêmes sacrifices ceci dit. Et, pour ma part, c'est un avantage. Une fois sur le stand de peinture, je peux m'éclater sur toutes mes figs, sans à me dire que j'en ai encore 80 identiques à faire derrière.
Il faut voir également qu'en jeu, ça ne se passe pas comme avec un vrai "jeu d'escarmouche" à la Mordheim, ou à la Infinity par exemple. Là, on a des unités entières, même s'il y a également des figs individuelles (solos, Warjacks, etc). Et surtout, sur les 30 figs de votre armée, vous avez une bonne vingtaines d'activations distinctes. Qui peut se vanter dans une partie moyenne de 40k d'avoir 20 escouades à gérer ? Et je ne parle pas des cas extrêmes comme les armées à 1500pts de battle, où on joue peut-être 100 figs mais où on se retrouve avec 8 unités différentes à jouer, personnages compris !
Bref, ne jugez pas trop vite sur ce point, parole de joueur ! Ce n'est pas parce qu'on réduit le nombre de figs qu'on réduit l'échelle du jeu. Pour le rendu sur table c'est vrai, pour le jeu, surement pas !! Cinq fois moins de figs, cinq fois plus de possibilités.
Et quand bien même :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Une liste double-50pts en Mercenaires à l'Open 2013Combien de temps pour une partie ?J'ai déjà perdu et gagné des parties tour 2 sur des assassinats assez velus, moins de 5 minutes après déploiement, moins de 15 minutes après ouverture de la mallette. Et puis j'ai également fait des parties d'usure, où on se retrouve à la fin avec un duel de Warcasters au milieu de la zone-objectif après 2h de partie acharnée. Tout dépend du format, la plupart du temps !
Ca reste un jeu très nerveux, même si ce n'est pas toujours "rapide". Les tournois se font souvent avec une "deathclock", comme aux échecs, avec une durée de jeu attribuée à chaque joueur en fonction du format en début de partie.
En parlant de format, c'est quoi la norme à WM/H ?Une des forces du jeu quand on commence, c'est que contrairement aux jeux GW qui sont assez peu intéressants à petit formats, WM/H propose une vraie expérience dès la boite de départ, de l'ordre de 10pts d'armée avec seulement un Warcaster et deux ou trois Warjacks. Par la suite, le format prend de l'ampleur jusqu'au format ultime à 50pts pour une bonne partie bien velue. Mais entre les deux, les formats 25pts et 35pts sont souvent joués, même en tournois de façon régulière, et surtout permettent un vrai sentiment de "crescendo" qu'on ne connait pas à battle/40k quand on commence.
Tout le monde dit que GW c'est cher, mais PP c'est pareil !Raaaah !! Qui ! Où ! Quand !? Je veux un nom !!
C'est cher, oui ! Mais c'est loin d'être aussi cher que GW, n'en déplaise à ceux qui rabachent le contraire (Warfo, je te vois !).
L'argument de base est simple : les figs coutent un moyenne la même chose que chez GW, mais vous en avez moins sur table. Et pas de vieille blague, à l'instar des codex à 40€, ou des suppléments-à-40€-avec-5-pages-de-règles. Tout ça c'est du facultatif, puisqu'on peut obtenir leurs contenus (images et fluff mis à part) dans les boites/blisters et/ou sur le site de PP. Pas non plus d'augmentation régulière en juin...
J'ai fait le calcul pour deux listes à format moyen et deux listes à gros format, sur 3 factions différentes, soit 12 listes variées. On arrive à tous les coups entre 5€/pts et 7€/pts (en fonction des listes) en achetant 100% de neuf dans des boutiques en France. En se souvenant qu'un "gros format" c'est 50pts, je vous laisse en tirer les conclusions que vous voulez.
Le fait est qu'avec 50€, vous avez largement de quoi commencer à jouer, et qu'avec 100€ vous pouvez commencer à tâter du jeu
à l'échelle pour laquelle il est conçu.
Il parait qu'on peut jouer en ligne à WM/H, c'est vrai ?Oui, sur le logiciel Vassal. C'est surtout pratique pour s'entrainer sur des compos de tournois avant la rencontre avec des gens extérieurs à son asso. Voilà un rendu d'une de mes armées à 35 pts :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]35pts de Protectorat de Menoth, avec des objos et des zones-objos sur Vassal 4.3.3Ok, résume-moi la différence entre 40k/Battle et WM/H ?- Communauté réduite (c'est la limite n°1 aujourd'hui pour être franc.)
-Moins de figs
-Moins cher (c'est lié)
-Modularité limité des figs lors du montage (hors multi-kits)
-Jeu uniquement en anglais (mais VF amateur dispo et VF offi en cours)
-Importance du placement en jeu, des formations de combat (feeling battle V6), le tout couplé à une mobilité équivalente/supérieure à celle des escouades 40k
-Importance des "choix tactiques" à opposer au "cibler-tuer"
-Contrôle accrue de l'aléatoire
-Pré-mesure très limitée (en gros seul le Warcaster peut prémesurer)
-Activations successives des figs à opposer aux phases de tour
-Jeu de percées à opposer à un jeu de flux/reflux
-Propreté des règles, facilité de jeu compétitif
-Suivi des factions en continu, pas de "Codex Creeping"
Basiquement, vous prenez ce que les vétérans reprochent à GW sur sa politique client et sur son suivit/conception du jeu, et vous obtenez la ligne de conduite de PP. Avec en tête une politique basée sur le vétéran-joueur, sa fidélisation et l'expérience de jeu, à l'opposé du recrutement massif de nouveaux joueurs-acheteurs compulsifs.
Moi, je ne veux pas parier et investir sur une boite/un jeu qui va peut-être se casser la gueule dans six mois. Confront', Hell Dorado, Uncharted Seas, merci bien.Privateer Press a fêté ses 10 ans l'hivers dernier, et commence sérieusement à obtenir sa taille critique aux USA. Sa gestion est sérieuse et sa croissance est régulière, organique et maîtrisée depuis des années. WM/H est son jeu principal, et sa raison d'être. Bref, c'est une boite clairement indéboulonnable, que l'on verra encore dans le paysage dans 10 ans, au même titre que GW, pratiquement pour les mêmes raisons.
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