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 Malifaux V3

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Vangerdahast
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MessageSujet: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty17.01.19 0:00


Cà y est!!!!

Après un bon suspens, Wyrd vient de lancer la BEta ouverte. Tout se trouve là (règles, profils):https://themostexcellentandawesomeforumever-wyrd.com/forum/508-m3e-open-beta/
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Vangerdahast
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty17.01.19 22:27

Donc, voilà mon (petit  Rolling Eyes ) résumé:

Concernant la Main: six cartes maximum comme avant MAIS si en cours de partie des Actions ou Capacités font piocher d es cartes et qu'on se retrouve avec plus de six cartes en main, il faut IMMEDIATEMENT défausser les cartes excédentaires. Les Jokers ne changent pas sauf le Joker Rouge sur les dégâts qui fait Severe + 1 (et plus Severe + Weak). Cela existait en V2 aussi, mais j'en profite pour rappeler que le Joker Noir doit TOUJOURS être choisi alors que le Joker Rouge PEUT être choisi (c'est rare mais j'ai eu le cas récemment de ne pas le choisir pour éviter de tuer une fig).

Dans les Duels, changement dans l'ordre d'utilisation des Pierrâmes. En V2 c'est le Défenseur qui devait annoncer en premier si il utilisait une Pierrâme, maintenant c'est à l'Attaquant de l'annoncer en premier, pareil pour les Triggers à la fin Duel. Le timing (after succeeding, after damaging,...) change un peu mais globalement reste le même, c'est surtout une clarification sur ce qui se passe lorsque deux Triggers sont déclarés lors d'un même Duel. Les Triggers n'ayant pas de timing indiqué sont considérés comme After Succeeding. Tout ce qui est inscrit en italique dans la description d'un Trigger est un coût à payer obligatoirement. Si un Trigger demande de perdre des points de vie et que la fig devrait en mourir, elle ne peut pas déclencher le Trigger. Les Actions gagnées grâce à un Trigger ne peuvent plus déclencher de Triggers (par exemple, en V2, Santiago Ortega ou le Rail Golem).

Ensuite, on parle des distances, des mesures, des lignes de vue et des couverts, je laisse çà pour un autre message (il y a l'air d'avoir pas mal de changements).

Une des grandes nouveautés, les Pass Tokens. Au début de chaque Tour, le joueur ayant le moins de figs gagne autant de Pass Tokens que la différence du nombre de figs. Il pourra défausser un Token au lieu d'activer une fig. A noter qu'en le faisant et  si il a moins de cartes en main que son adversaire, il pourra piocher une carte. Au début du tour suivant, après avoir éventuellement triché leur Initiative (nouveauté!), les joueurs pourront ajouter à leur total d'Initiative les Tokens qu'ils n'auront pas utilisé lors du Tour précédent (autrement dit comment avoir plus de chance de prendre l'Initiative lors d'un Tour crucial). Ces Tokens sont ensuite défaussés et on compte à nouveau les figs pour connaître le nombre de Pass Tokens que le joueur ayant le moins de figs aura à disposition pour le Tour à suivre. A noter aussi que certaines figs pourront utiliser les Pass Tokens en cours de Tour pour divers effets.

Lorsqu'on a fait sa Main, on peut décider de dépenser plusieurs Pierrâmes pour tirer deux cartes par Pierrâmes (une seule en V2). Attention, il faut déclarer le nombre de Pierrâmes en une seule fois et tirer toutes les cartes en une fois. Pas possible d'en utiliser une, tirer deux cartes, elle sont pourries, j'utilise à nouveau une Pierrâme. A noter qu'il faudra bien sûr défausser les cartes excédentaires pour avoir six cartes maximum en main. Comme annoncé, on peut tricher l'Initiative en commençant par le joueur qui a tiré la carte la plus basse. On ajoute ensuite les Pass Tokens restant du Tour précédent et celui qui a le plus haut total choisis qui commence.

Toutes les figs ont deux Actions sauf les Maîtres qui en ont trois ainsi que les Henchmen lorsqu'ils sont Leaders d'une Bande (pour équilibrer si ils affrontent une Bande menée par un Maître, c'est possible en V3). A noter qu'il n'y a plus 'd'Actions coûtant deux points d'Action et que les Actions (0) ont été remplacées par des Bonus Actions (symbole Eclair), on ne peut bien sûr faire qu'une Bonus Action lors de son Activation.

Pour les Actions, certaines auront de base un Modificateur (Flip) positif (d'après l'exemple). La Charge devient une Action (utilisable une fois par Activation et sans être engagé) qui permet de faire un Mouvement plus une Attaque. Il reste alors une autre Action pour attaquer encore, par exemple.
Interagir ne peut pas se faire quand on est engagé (comme avant) mais ne peut pas se faire non plus si on se désengage pendant l'Activation (on en peut plus sortir d'un combat et Interagir lors de la même Activation). Le placement des Marqueurs Combines ne change pas (4 pouces minimum, par exemple).
Quand on veut se désengager d'une mêlée, UNE SEULE fig adverse pourra faire une Attaque (sans Trigger, ni dégâts comme en V2), le défenseur pourra se pousser de son mouvement MOINS 2/4/6 pouces déterminés par un tirage (comme pour des dégâts) avec les modificateurs dus à l'attaque. A noter que les autres figs engageant la fig qui cherche à s'en aller donnent un modificateur positif à ce tirage.
Une nouvelle Action fait son apparition, Assist. Elle permet à une fig de viser un AUTRE allié (pas possible de le faire sur soi-même) à moins de 2 pouces et de réduire les Etats Burning, Distracted et Injured de 1/2/3.
On peut utiliser une Pierrâme juste avant l'adversaire fasse son tirage de dégâts afin de lui donner un modificateur négatif (comment transformer un tirage sans modificateurs "trichable" en tirage avec un modificateur négatif et ne plus avoir la possibilité de tricher).

Réduire les dégâts, par défaut, minimum un dégât même si se n'est pas écrit dans la description. L'exception étant les Pierrâmes. Après les réductions, une fig qui peut utiliser des Pierrâmes peut en défausser autant qu'elle veut en une seule fois. La première Pierrâme permettra de faire un tirage pour réduire 1/2/3 dégâts. Les Pierrâmes supplémentaires réduiront un dégât chacune. On peut arriver à 0 dégât. Dans ce cas, il faut considérer que la fig n'a pas subi de dégâts. Concernant la mort, on est maintenant obligé de placer les Marqueurs Cadavre ou Récup sur la table, apparemment.

Lorsqu'on tire dans un corps à corps, on ne désigne plus la cible par un tirage de carte, l'attaque subit "juste" un modificateur négatif.

Autre gros morceau, les Etats. Ils ont plusieurs timings (Fin d'Activation, Fin de Tour, Special).
Fin d'Activation: Fast et Slow ne changent pas. Staggered, la cible subit -2 Mouvement et ne peut plus être déplacé par les effets d'autres alliés. Stunned, la fig ne peut plus utiliser de Bonus Action ni déclarer de Triggers. Injured + X, la fig subit -X aux totaux de ses duels.
Fin de Tour: Adversary X,X gagne un modificateur positif à ses duels en opposition contre la fig possédant Adversary. Shielded + X, réduisez les dégâts de 1 (minimum 0), puis réduire Shielded de 1.
Special: Burning, la cible subit en fin de tour 1 dégât plus 1 dégât par tranche de 3 points de Burning sans tenir compte du premier point, l'Etat ne s'arrête pas en fin de tour. Poison, pareil que Burning sauf qu'ensuite on abaisse la valeur du Poison de 1. Focused fonctionne comme avant, à part qu'il ne part pas à la fin du Tour, donc on peut "stocker" plusieurs Focus lors des premiers Tours pour les utiliser plus tard. Distracted + X, la cible subit un modificateur négatif lors de ses duels ciblant une fig ennemie, puis l'Etat est diminué de 1, il ne part pas à la fin du Tour.

Pour les Blasts, ils ont une taille de un pouce et donc toucher des figs placées un peu au-dessus d'eux. Fonctionnement identique. Si une Attaque produit un Blast sur une Weak, le Blast inflige 1 dégât. Si une attaque qui place des Blasts gagne des dégâts supplémentaires, seule la cible d'origine subit ces dégâts supplémentaires, les cibles sous les gabarits de Blast ne subissent pas ces dégâts additionnels. Une Attaque ciblant un allié ne peut plus générer de Blasts (Rasputina pleure Sad ).

Les Auras nécessitent une ligne de vue et il est impossible de subir les effets de plusieurs auras identiques (là c'est Pandora qui pleure).

Nouveau truc: les Shockwaves. Il s'agit d'un MArqueur de 30mm posé par une action de certaines figs. Ce Marqueur émet un Pulse. Les  figs prises dedans devront réussir un Duel de Caractéristique (Mouvement par exemple) ou subir les effets décrits (voir page 34 du PDF). On ne pourra pas subir les effets de plusieurs Shockwave identiques au même moment. Ils ne sont pas affectés par le Couvert.

Autre gros sujet: les Invocations. Lorsqu'on invoque, cela se fait au contact du socle de l'invocateur (sauf règle spéciale). Après l'invocation, le joueur doit défausser un de ses Pass Tokens, si il n'en a pas, l'adversaire en gagne un. L'invocation ne gagne plus Slow. Certaines invocations nécessiteront d'y attacher un Upgrade spécifique. Ceux-ci sont en quantités limités et si on devait dépassercette limite, on ne peut tout simplement pas invoquer une nouvelle fig. C'est la même chose avec certaines figs qui auront une limite noté après leur statut. Par exemple, si on veut invoquer un Minion dont lacarte dit Minion 2 et qu'on en a déjà deux sur la table, plus possible pour l'instant d'en invoquer un de plus.
Il y a aussi maintenant l'effet Replace. Quand on doit remplacer une fig (transformation d'une Effigy en Emissary par exemple), la nouvelle fig gagne tous les Etats de la première fig et reste la cible des Combines et Tokens qui ciblaient la première fig. Si l'ancienne fig avait encore des Actions avant d'être remplacée, la nouvelle fig utilise la ou les Actions restantes immédiatement.

Pour Bury, la fig enterrée peut s'activer même si elle ne peut pas faire d'Actions. Si on ne peut pas la déterrer dans une position légale sur la table, elle peut être déterrée dans sa zone de déploiement. Si elle est tuée alors qu'elle est enterrée, elle ne place pas de Marqueurs à sa mort.

On va en rester là pour ce soir (je commence à fatiguer). Il nous restera à voir tout ce qui concerne les distances, les lignes de vue et les couverts ainsi que tous ce qui concerne les stratégies et combines. Je ferais sûrement deux posts différents sur ces sujets.

Attention, on est toujours en beta, il pourrait donc y avoir des changements. Cela m'étonnerait quand même. Ce sont plutôt es profils qui devraient encore changer. Je trouve que même si beaucoup de chose ont été conservées, on a quand même aussi pas mal de différences qui vont demander un peu de temps d'adaptation et de revoir certains réflexes.

La suite demain soir (normalement).
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captain caverne
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty18.01.19 9:51

Merci pour le retour Very Happy
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty18.01.19 10:54

Super explication
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty18.01.19 20:11

Et voici la suite de notre découverte de la V3.

Pour mesurer la distance entre deux figs qui ne sont pas sur le même plan (une surélevée par rapport à l'autre), on mesure à plat la distance de socle à socle et on ajoute la distance verticale minorée de la taille de la fig la plus basse sur la table (cf. exemple page 12 du PDF). En cas de chute d'un décor, une gig subit des dégâts égaux à la moitié de la distance de chute en pouces (arrondi à l'inférieur). Pour se déplacer sur un décor Escaladable (Climbable), on mesure le mouvement verticalement mais la fig doit finir son mouvement à un endroit où son socle peut être placé, sinon elle tombe. Un Push ne peut être interrompu que par une autre figs ou un décor Impassable (généralement des bâtiments), donc une barrière n'arrêtera plus un Push, par exemple. Quand une fig se trouve sur un décor élevé, elle ajoute la taille du décor à sa propre taille.

Les décors qui ont une taille et bloquent les lignes de vue. La taille de l'Ombre s'étend sur une distance égale à la taille du décor, avec un maximum de 3 pouces. Si une fig se trouve dans l'Ombre d'un décor de taille supérieure ou égale, les lignes de vues qui traversent ce décor sont bloquées. Les figs situées sur un décor générant de l'ombre peuvent ignorer un pouce de ce décor quand elles tracent une ligne de vue. Les figs se trouvant dans une ombre gagnent un couvert contre les attaques avec l'icône Pistolet (cf. exemples pages 17 et 18 du PDF). A noter qu'il n'y a plus de couvert léger ou lourd.

Le couvert n'impose plus de modificateur négatif à l'attaque et aus dégâts mais seulement aux dégâts. Par contre, la cible gagne +1Df. Nouveauté, Concealement (Dissimulation en français), une attaque autre que de Griffes subit un modificateur négatif. Exemple donné de Concealement, le brouillard. Je ne suis pas sûr qu'on s'en serve souvent. Certaines figs peuvent créer des décors destructibles (Ice Pillars de Rasputina, par exemple). Une fig peut utiliser une action pour les détruire et les retirer de la table. Une fig qui se trouvait au sommet de ce décor fait une chute et en subit les dégâts. Le trait Hazardous a été réduit, il fait 1 dégât ou donne Burning +1 ou Poison 1, en V2 c'était 1/2/4 dégâts. Les règles permettent d'entrer et sortir de bâtiments à condition que le socle puisse passer par une ouverture. Il y a aussi des règles concernant les Ombres (cf. page 221 du PDF).

La suite un peu plus tard dans la soirée.
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Vangerdahast
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty18.01.19 21:11

Voyons maintenant l'organisation d'une partie.

Tout d'abord, il est conseillé de couvrir environ un tiers de la table de décors. En V2, c'était plutôt entre un tiers et la moitié. Est-ce du aux changements de règles ou est-ce une erreur? Cà me semble un peu léger, surtout pour le tir qui est un peu plus simple maintenant, le couvert étant moins puissant (+1Df au défenseur au lieu d'un modificateur négatif pour l'attaquant).
Détermination du scénario et premier changement. Chaque joueur tire une carte de son Deck. Le joueur ayant la carte la plus élevée est l'attaquant, l'autre le défenseur. Jusqu'au tirage d'Initiative du premier tour, l'attaquant a l'initiative. La Couleur (Bélier,...) de la carte de l'attaquant va déterminer la Stratégie. Celle-ci rapporte toujours 4 points de victoire. La Couleur de la carte du défenseur détermine le déploiement. A noter que maintenant tous les déploiements ont une chance égale d'apparaître par rapport à la V2.

Quelques changements pour le déploiements. Le déploiement standard passe de 6 à 8 pouces. Les déploiements dans les coins et dans les flancs restent inchangés. Le wedge deployment est plus original (cf. illustration page 40 du PDF) et ressemble à un triangle.

Puis on génère les Combines. Il y a toujours deux combines à choisir parmi cinq. Attention, les combines ne rapportent maintenant plus que deux points, soit un total de 8 points de victoire en incluant la Stratégie. L'attaquant pioche cinq cartes de son deck pour déterminer les combines disponibles. On retire les doubles et le jokers. Il n'y a plus que treize combines au lieu de dix-neuf auparavant.

On annonce ensuite sa faction (changement, en V2 c'était avant de déterminer la Stratégie et les Combines) et on annonce aussi son Leader qui peut être un Maître ou un Henchman. Les Maîtres ne peuvent pas être recrutés par une Bande dont le Leader est un Henchman. Les Leaders sont toujours gratuits. On recrute ensuite sa bande. Les figs de la même faction ne partageant pas le mot-clé du Leader coûtent +1 (à l'exception des figs Versatile). On ne peut recruter qu'un exemplaire d'une fig sauf si sa Caractéristique Maître, Henchman, Enforcer ou Minion est suivie d'un chiffre entre parenthèses. On peut alors en recruter autant que ce chiffre. Durant le recrutement chaque fig (même les Maîtres donc, on avait parlé pendant la Beta fermée de deux Upgrades par Maître) peut recevoir un Upgrade uniquement. Bien qu'en cours de partie, cette limite puisse être dépassée. Tous les points non-dépensés pendant le recrutement représentent le nombre de Pierrâmes dont la Bande disposera au début de la partie. LE maximum est de 10 bien que, là aussi, ce nombre puisse être dépassé en cours de partie. A noter que les Maîtres et Henchmen n'ont plus de Cache. On révèle ensuite les BAndes et on choisit ses combines qui restent secrètes (plus de possibilité de révéler en début de partie).

Pas mal de changement pour le déploiement. L'attaquant choisi sa zone de déploiemen et divise sa bande en deux groupes (peu importe le nombre de fig dans chaque groupe). Le défenseur choisi un de ces deux groupes que l'attaquant doit déployer immédiatement. Le défenseur déploie ensuite toute sa Bande dans sa zone de déploiement, puis l'attaquant déploie son deuxième groupe. La, il va y avoir du braimstorming et de l'intox lors des déploiements. Attention plus aucun point de victoire ne peut être marqué au premier tour (valable aussi bien pour la Stratégie que pour les Combines, en V2 certaines Combines pouvaient être marquées au premier tour).

Avant d'attaquer les Stratégies et Combines, petit retour sur les Upgrades. Leur nombre a été considérablement réduit. Il existe trois (je n'ai pas vérifié pour toutes les factions) Upgrades "génériques" que tout le monde peut prendre. Les autres Upgrades sont destinés à certains Maîtres (notamment les invocateurs). Caque faction possède entre un et trois Maîtres qui peuvent utiliser ces Upgrades. Rappelons aussi que les Upgrades avec la restriction "Special" ne peuvent pas être achetés lors du recrutement de la Bande mais seulement attachés en cours de partie grâce à des actions de certaines figs (voir les mutations de Marcus par exemple). Les Upgrades "génériques" sont chers (2 Pierrâmes) mais sont encore plus intéressant sur des Minions car ils leur offrent un bonus spécial en plus de ceux qui affectent toute figurine ayant cet Upgrade. Chaque Upgrade "générique" peut être présent en deux exemplaires dans une Bande. Personnellement, je pense qu'on pourra jouer des Bandes sans Upgrades sans forcément avoir un désavantage. Ca va me changer de mes habitudes où quasiment tous mes Maîtres ont trois Upgrades en début de partie.

Je vais refaire un message pour les Stratégies et Combines.
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Vangerdahast
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty18.01.19 22:54


En avant pour les Stratégies:

Turf War: diviser la table en quatre quarts. Au centre de chaque quart, placer un Marqueur de Stratégie neutre et un autre au centre de la table. Ces Marqueurs ne peuvent pas être traversés par des figs. Une fig au contact du Marqueur peut faire une action d'Interaction pour le faire passer de neutre à allié ou bien d'ennemi à neutre. Quand un fig tue un ennemi, elle peut faire changer un Marqueur de ce quart de table d'ennemi à neutre, si possible. Le Marqueur central est considéré comme faisant partie de tous les quarts de table. Si la fig tuée se trouvait sur deux quarts de table, celui qui l'a tué peut décider dans quel quart elle se trouvait. A la fin de chaque Tour, une Bande gagne 1 VP si elle possède plus de Marqueurs de Stratégie qu'elle a marqué de VP pour cette stratégie. Autrement dit, au tour 2 il faut avoir 1 Marqueur, au tour 3 deux Marqueurs, au Tour 4 trois Marqueurs et au Tour 5 quatre Marqueurs. Stratégie qui oblige à jouer un peu partout sur la table.

Plant explosives: Après le Déploiement , en commençant par le joueur qui a l'initiative, chaque joueur pose un Jeton d'Explosifs sur une des ses figs jusqu'à ce que les deux joueurs aient placé cinq Jetons sur leurs figs. On peut placer un Jeton par Minion et deux Jetons par Enforcer, Henchman ou Maître. Une fig qui possède un ou plusieurs Jetons peut utiliser une action Interagir pour défausser un Jeton et poser un Marqueur de Stratégie au contact de son socle. Il faut respecter un espace de 6 pouces ou plus entre des Marqueurs de Stratégie alliés. Une fig en contact avec un Marqueur de Stratégie peut faire une action d'Interaction pour gagner un Jeton d'Explosifs. Si une fig possédant un ou plusieurs Jetons est tuée, une fig ennemie à moins de 3 pouces peut récupérer les Jetons d'Explosifs, sinon ils sont défaussés. A la fin de chaque Tour, une Bande gagne 1 VP si il y a plus de Marqueurs de Stratégie dans la moitié de table adverse qu'elle a gagné de PV grâce à la Stratégie. Autrement dit, au tour 2 il faut avoir 1 Marqueur, au tour 3 deux Marqueurs, au Tour 4 trois Marqueurs et au Tour 5 quatre Marqueurs. Ca promet de belles parties de course poursuite où j'enlève les AMrqueurs placés par l'adversaire tout en essayant de garder les miens.

Corrupted Idols: Au début de chaque Tour, après avoir déterminé quel joueur a l'Initiative, placer un Marqueur de Stratégie à cheval sur la ligne centrale. La position de ce Marqueur est déterminée par la Couleur de la carte du tirage d'initiative du joueur qui a l'Initiative (voir la page 44 du PDF pour le positionnement des Marqueurs). Si un Marqueur devait être posé sur un autre Marqueur, le placer en contact. Une fig en contact d'un Marqueur peut utiliser une action d'Interaction et subir jusqu'à 3 dégâts ignorant Hard to Kill. Une fig ne peut pas subir de dégâts supérieurs à ses points de vie restants. Placer le Marqueur jusqu'à X pouces de sa position actuelle et pas en contact d'une fig ou d'un décor Impassable, X étant égal aux dégâts subis par la fig ayant Interagi même si elle a été tué par ces dégâts. A la fin de chaque Tour, une Bande marque 1 PV si elle a plus de Marqueurs complètement dans la moitié de table ennemie qu'ellz a marqué de PV grâce à cette Stratégie.Autrement dit, au tour 2 il faut avoir 1 Marqueur, au tour 3 deux Marqueurs, au Tour 4 trois Marqueurs et au Tour 5 quatre Marqueurs.

Reckoning: Un Bande marque 1 PV si elle a tué ce tour-ci plus de figs qu'elle n'a marqué de PV grâce à cette Stratégie ou si il n'y a plus de figs ennemies en jeu. Pour cette Stratégie, les Leaders et Maîtres comptent pour trois figs tuées. Voilà du bourrin mais cela risque d'être difficile de marquer les 4 points. Eviter de jouer une Bande avec deux ou trois Maîtres pour cette Stratégie.

Là, je ne sais pas trop quoi penser de ces nouvelles Stratégies, il faudra tester.

Et maintenant, au tour des Combines:

D'abord, plusieurs changements. Elles ne rapportent que 2 PV chacune. Elles se marquent toutes de la même façon. 1 PV lorsqu'elle est Révélée (rien à voir avec révéler en V2) et 1 PV lors de ses caractéristiques de Fin. Même si on a pas marqué le point de Révélé ou peut quand même marquer le point de Fin (et vice-versa). On ne peut marquer qu'un seul point par Tour. On en peut pas marquer au premier Tour et les figs ayant la caractéristique Insignifiant ne peuvent pas être sélectionnées (généralement des Totems, mais il peut y avoir des exceptions, à vérifier). En avant pour les treize Combines:

Detonate Charges: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins deux Marqueurs Combine à moins de 2 pouces d'une même fig ennemie, vous pouvez défausser deux Marqueurs pour gagner 1 VP. Fin: à la fin de la partie, si vous avez au moins deux Marqueurs Combine à moins de 2 pouces d'une même fig ennemie, vous pouvez défausser deux Marqueurs pour gagner 1 VP.

Breakthrough: Révélé: à la fin d'un Tour, si vous avez un ou plusieurs Marqueurs Combine ainsi qu'une fig dans la zone de déploiement adverse et qu'il n'y a aucun ennemi à moins de 3 pouces de cette fig, vous pouvez défausser un de ces Marqueurs Combine pour gagner 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si vous avez au moins trois Marqueurs Combine dans la zone de déploiement ennemi, vous pouvez en défausser trois pour marquer 1 PV.

Harness the Ley Line: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins 3 Marqueurs Combine sur la ligne centrale, vous pouvez en défausser 3 pour marquer 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si vous avez au moins 3 Marqueurs Combine sur la ligne centrale, vous pouvez en défausser 3 pour marquer 1 PV.

Search the Ruins: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins deux Marqueurs de Combine dans la moitié de table ennemie et que chacun est en contact avec un décor différent, vous pouvez défausser deux de ces Marqueurs pour marquer 1 PV. Fin: si vous avez au moins trois Marqueurs de Combine dans la moitié de table ennemie et que chacun est en contact avec un décor différent, vous pouvez défausser deux de ces Marqueurs pour marquer 1 PV.

Dig their Graves: Révélé: Après avoir tué une fig ennemie à moins d'un pouce d'un de vos Marqueurs Combine, vous pouvez en défausser un pour marquer 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si vous avez au moins trois Marqueurs Combine à moins d'un pouce de trois Marqueurs Cadavre ou Récup différents, vous pouvez défausser trois de ces Marqueurs Combine pour gagner 1 VP.

Hold Up their Forces: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins deux figs engageant chacune un ennemi différent dont le coût en Pierrâmes est supérieur à celui de votre fig, vous pouvez marquer 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si vous avez au moins deux figs engageant chacune un ennemi différent dont le coût en Pierrâmes est supérieur à celui de votre fig, vous pouvez marquer 1 PV.

Take Prisoner: Au début de la partie, choisissez secrètement un Minion ennemi. Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez une fig qui engage le Minion choisi et qu'il n'y a aucun ennemi à moins de quatre pouces de ce Minion, marquez 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si vous avez une fig qui engage le Minion choisi ou si ce Minion a été tué par une fig ennemie après que cette Combine ait été révélée, gagnez 1 VP.

Power Ritual: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez un Marqueur Combine à moins de trois pouces d'un coin de table ne faisant pas partie de votre zone de déploiement, défaussez ce Marqueur et gagnez 1 VP. Fin: A la fin de la partie, si vous avez au moins trois Marqueurs Combine différents à moins de trois pouces de trois coins de table différents (un seul de ces Marqueurs pouvant se trouver dans votre zone de déploiement), défaussez ces Marqueurs pour gagner 1 VP.

Outflank: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez deux figs, chacune se trouvant à moins de trois pouces du l'endroit où la ligne centrale traverse un bord de table ou un coin différents , gagnez 1 VP. Fin: A la fin de la partie, si vous avez deux figs, chacune se trouvant à moins de trois pouces du l'endroit où la ligne centrale traverse un bord de table ou un coin différents , gagnez 1 VP.

Assassinate: Révélé: A la fin d'un Tour, si le Leader ennemi est en jeu et qu'il reste la moitié ou moins de ses points de vie, gagnez 1 VP. Fin: A la fin de la partie, si le Leader ennemi n'est plus en jeu, gagnez 1 VP.

Deliver a Message: Au début de la partie, choisissez secrètement un Leader ou Maître ennemi. Révélé: Durant une activation, une de vos figs à moins d'un pouce de la fig choisie peut faire une action Interagir ciblant la fig choisie (même en étant engagé), vous marquez alors 1 VP. Fin: A la fin de la partie, si la fig choisie est toujours en jeu et se trouve à moins de deux pouces d'un de vos Marqueurs Combine, ou si la fig choisie a ététuée par une fig ennemie après que cette Combine ait été révélée, marquez 1 PV.

Claim Jump: Au début de la partie, choisissez secrètement une de vos figs non-Leader. Révélée: A la fin d'un Tour, si il n'y a aucun ennemi à moins de trois pouce de la fig choisie et que votre fig choisie se trouve à moins de deux pouces du centre de la table, gagnez 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si la fig choisie est toujours en jeu avec la moitié ou plus de ses points de vie et se trouve à moins de deux pouces du centre de la table, marquez 1 PV.

Vendetta: Au début de la partie, choisissez secrètement une de vos figs non-Totem ainsi qu'une fig ennemie non-Leader d'un coût en Pierrâmes plus élevé. Révélé: A la fin de l'activation de la fig alliée choisie, si elle a réussi à faire des dégâts à la fig ennemie choisie et que cette fig ennemie ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie (mais est toujours en jeu), marquez 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si la fig alliée est en jeu et que la fig ennemie n'est plus en jeu, gagnez 1 VP.

Là aussi, je n'ai pas assez de recul pour juger. Il faudra jouer pour se faire un avis. Mais on notera que le souci de simplification a été suivi puisque toutes les Combines se marquent de la même façon.

Voilà, c'est fini, a vous de donner vos avis.
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty18.01.19 23:02

Top. Merci pour ces infos
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty19.01.19 11:53

Pas encore tout lu, mais sacré boulot que tu as fait là Vanger. Chapeau !
Merci pour le retour.
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty24.01.19 10:06


Wyrd a posté hier la mise à jour des profils. Cette semaine, ils se sont concentrés sur les buffs pour des figs jugées pas assez fortes. Exception à cette règle: Colette dont la Df passe de 6 à 4. En même temps, c'est le Maître qui pose apparemment le plus de problème avec Seamus (mais lui, c'est dans l'autre sens, il serait trop faible).
La semaine prochaine, ils prévoient toute une série de nerfs pour les figs jugées trop fortes. Je pense que Colette sera encore concernée vu que la DF 4 comme solution n'a pas l'air d'enthousiasmer grand monde sur le forum.

Je vais en profiter pour donner mes premières impressions. Précision importante: je n'ai pas encore joué à la V3 (normalement ce sera fait Dimanche). Du coup, je peux me tromper.

Wyrd avait annoncé vouloir réduire (un peu) le nombre de figs par Bande et le temps des parties. En regardant les rapports de bataille, on voit des Bandes à 8-9 figs en moyenne. Avec Colette, je devrais en jouer 10 mais je pourrais pousser à 12 sans souci. En V2 on était plutôt sur du 7-8 fig. Donc on resterait sur le même nombre (voire un peu plus) de figs par Bande. Comme il y a moins de choses sur les cartes, ce n'est pas forcément un problème.
Concernant le temps de jeu, beaucoup de monde découvre encore les changements de règles et même si le cœur du jeu ne change pas, il existe beaucoup de petits changements qui nécessitent de s'adapter. Du coup, pour l'instant les parties ont l'air aussi longues qu'avant. Je peux me tromper là aussi.

Attention au niveau des changements de règles. Les cartes étant allégées en texte, certaines choses sont à chercher dans le livre de règles. Exemple:
Armor+1: Reduce all damage suffered by this model by +1.
Vu comme çà on peut se dire: cool, maintenant on peut réduire les dégâts jusqu'à 0 avec l'armure (plus de minimum1).
Mais en vérifiant page 28 du livre de règles dans Abilities: Reduction may not decrease the total damage amount below 1 unless otherwise stated.
Traduction: La réduction ne peut pas diminuer le montant de dégâts en-dessous de 1 à moins que cela ne soit spécifié.
Donc l'Armure ne peut pas réduire les dégâts à 0. En V2, ce genre de choses était systématiquement écrit sur la carte. Ce n'est pas un problème mais il va juste falloir changer ses habitudes et durant les premières parties peut-être faire quelques aller-retours dans le livre de règles.

Par contre, c'est vrai qu'au niveau des descriptions des actions, il y a moins de textes et elles sont plus claires en général. De ce côté là, les promesses semblent tenues.
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Belial
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty24.01.19 12:06

Encore merci de ces précisions. Tu peux nous mettre le miens des profils stp (oui j'ai la fleme de chercher )
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty24.01.19 14:18


Parce que c'est toi, voilà le lien: https://themostexcellentandawesomeforumever-wyrd.com/topic/142637-m3e-beta-files/

Par contre, jusqu'à la semaine dernière, on pouvait télécharger sans avoir de compte. Depuis hier, je ne pouvais pas télécharger, je me suis inscris, et çà marche.
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty24.01.19 14:29

Merci et j'ai créé un compte la semaine dernière car je ne pouvais pas télécharger les upgrades.
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty24.01.19 19:38

j'aimais bien la bande rasputina avec ces pilliers de glace , pandore etait en dessous a voir si changement fait , kirai bofbof aussi je trouve .. bref je vais regarder si changement
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty29.01.19 9:56

J'ai lu les profils et les règles.

Dans l'ensemble les règles ne changent pas trop par contre les profils ont beaucoup changés.

Pour mes 2 maitres :

Seamus :
Alors lui je le trouve très sympa sauf son action gratuite qui utilise que les token adverses.
Sa bande, je la trouve très fragile et j'aime pas trop le retard de joué et absorber les dégâts. Je trouve que l'idée est bonne mais cela devrait donner des bonus et non des malus.
Je ne comprends pas l'insertion des dandy par rapport au fluff.

Je trouve que la bande ne synergise pas du tout pas avec son maitre.

Seamus pourrait très bien être joué comme un maitre solitaire, il se téléporte, et tue et se re téléporte pas besoin de sa bande. Son soin est valable uniquement quand il est le leader.

Les belles sont bien, les doxies ont l'air correcte, les dandy cool mais finalement ils n'apportent rien à seamus

Sybelle elle me laisse de marbre.

Bête noire est très bien dans le thème de l'assassinat et je la trouve très bien mais finalement elle n'apporte rien à la bande sauf de tuer facielement avant de disparaitre.

Son totem est rigolo et permet un teleport supplémentaire sympa



Kirai

Le thème est vraiment respecté, j'aime beaucoup le côté vengeance et son totem. Elle conserve son invocation mais a première vue elle peut invoquer 1 fig par tour pas deux comme certains.

Le goryo a perdu un peu de sa splendeur mais reste très fort.

L'ensemble des uramis sont sympa, ils apportent tous quelque chose aux autres entre adversary, soins marqueur de cadavre...

Les seishin sont devenu recrutable et apporte plein de petits trucs comme faire une action de marche à un urami, le soigner.

Je trouve la bande très sympa même si elle a perdu des esprits comme izamu qui n'est plus du tout resser ou invoquer un pendu qui n'est pas un urami mais seulement un tormented.

J'aime beaucoup ubume mis dans le thème, et je pense qu'elle apportera beaucoup à la bande avec son lure.

C'est une bande qui joue beaucoup sur les placements et adversary pour faire des dommages plus facilement.


Pour les bandes, et suivant le maitre, il ne sera pas forcément nécessaire de prendre du hors thèmes et cela coutera cher dans la création. Je pense que limité les invocations et les jetons pass token sont une vrai révolution pour le jeu. Je reste un peu plus dubitatif sur jouer plusieurs maitres dans une seul bande, j'ai peur du déséquilibre car certains mitres sont très fort.

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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty29.01.19 11:23

bizarrement j'ai pas le même ressenti sur Kirai, il y a un peu de vengeance mais pas très efficace et l'invocation est punitif ou peu accessible. Quelques nouvelles mécaniques à tester mais sa me donne pas envie de la jouer.

Pandora semble avoir un gameplay caché , très profond nécessitant une grosse maîtrise pour gagner des parties

Rasputina me parle beaucoup pour cette nouvelle version, elle garde son atmosphère perso , et des nouvelles possibilités de jeu des plus intéressantes tactiquement avec de vrais choix à faire
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty29.01.19 12:34

Lokieris a écrit:
bizarrement j'ai pas le même ressenti sur Kirai, il y a un peu de vengeance mais pas très efficace et l'invocation est punitif ou peu accessible. Quelques nouvelles mécaniques à tester mais sa me donne pas envie de la jouer.

Moi je trouve l'invocation de kirai très bien, moins violent qu'avant comme tous les invocateurs mais pas besoin de corpses et l'invocation arrive full vie avec slow mais avec un déclencheur sur les actions de corps à corps, de plus même si elle perd 1 PV par invocation sur la table, il y a l'upgrade pour la soigner de deux en début de tour.

En plus l'invocation même si elle est tué très vite potentiellement, elle peut mettre adversary urami aux adversaires.

La vengeance fait perdre 1 PV à chaque fois que tu infliges des dommages.

Mais c'est vrai qu'elle a perdu la catapulte à esprit.

Après je n'ai pas regardé les autres factions, je me suis concentré sur les ressers.

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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty29.01.19 19:00

Oula je viens de regarder rapidos les Viktoria et c'est vraiment pas mal du tout, elles sont super mobile maintenant. L’Étudiante du conflit change de rôle et va enfin participer à l'obtention des Schemes marker.

Ça donne envie de tester...
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty01.03.19 19:57


Wyrd vient de publier une nouvelle mise à jour des profils et règles V3 et donne des infos sur la suite.

Tout d'abord, il s'agit de la dernière mise à jour disponible avant la sortie de la V3. Les forums de la BEta seront encore accessibles mais il ne faut pas attendre de grands bouleversements dans les profils. Wyrd va encore travailler quelques semaines sur des changements mineurs (genre augmenter ou baisser une stat de un) mais ne refera pas de travail en profondeur.

Quand les cartes seront finalisées, Wyrd les mettra à disposition gratuitement en téléchargement sur leur site. Wyrd encourage à jouer avec les derniers profils puisque les profils définitifs ne subiront que très peu de changements.

Pour le futur, dans les semaines qui viennent Wyrd communiquera sur la version définitive. Il y aura une nouvelle beta pour tester le nouveau Gaining Ground. Pour rappel, il s'agit des Stratégies et Combines destinées aux tournois et qui permettent de renouveler celles du livre de règles.

Donc, il semble que le processus s'accélère et il y aura peut-être une sortie (au moins en PDF) avant la Gencon. A mon avis, la sortie des livres et cartes "physiques" n'auront lieu qu'à ce moment-là. Par conséquent, on va surveiller çà, mais le prochain tournoi (Guild Con 19 Mai) se fera vraisemblablement en V3 avec les stratégies et combines du livre de règles (à moins que le Gaining Ground définitif soit disponible avant). On en reparlera courant Mars.

Comme d'habitude, le lien vers le post de Wyrd:https://themostexcellentandawesomeforumever-wyrd.com/topic/143948-putting-a-fork-or-giant-spoon-in-it/
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty06.03.19 20:18


Nouveau message de Wyrd: finalement, ils sont en train de se pencher sur le cas de certaines figs que, pour l'instant, personne ne jeux jouer. Il va y avoir d'ici peu un mini-update ne concernant que ces cas spéciaux. Et il y aura aussi un autre mini-upadte d'ici quinze jours. Après, promis, ce sera fini.

Donc, pour ceux qui veulent commencer à jouer en V3, attention à surveiller dans les jours qui viennent les quelques changements que ces updates vont apporter.
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty08.03.19 7:24


Wyrd vient de publier lu nouvel Update, ici: https://themostexcellentandawesomeforumever-wyrd.com/topic/142637-m3e-beta-files/

Il y en aura encore un entre le 18 et 22/03, puis plus rien jusqu'à la sortie officielle (qui devrait comporter quelques changements mineurs).
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty17.03.19 10:09


Le lien vers un rapport de bataille V3 que je viens de poster sur le forum du MSU: http://www.malifaux-soulstone-union.com/forum/index.php?board=82.0

Conclusion, la V3 c'est de la balle!
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty20.03.19 23:47

Wyrd vient de faire une annonce:

Il n'y aura pas seulement un livre de règles mais aussi un livre par faction (çà fait bien huit en tout)! Mais ces livres de faction ne sortiront pas le jour J, il y aura un peu de décalage.

Et surtout ils annoncent une date de sortie officielle pour le début de l'été, donc fin Juin, début Juillet normalement.

Le lien vers l'annonce de Wyrd: https://www.wyrd-games.net/news/2019/3/20/waldos-weekly-were-gonna-need-a-bigger-bookshelf

Dans quinze jours, ils feront d'autres annonces.
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty22.03.19 20:10

Cà y est la dernière Update est disponible, c'est ici: https://themostexcellentandawesomeforumever-wyrd.com/topic/142637-m3e-beta-files/?tab=comments#comment-1169367
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MessageSujet: Re: Malifaux V3   Malifaux V3 Empty23.03.19 8:17

Attention concernant le dernier Update: certaines cartes ne sont pas corrigées conformément au changelog (une dizaine apparemment surtout chez les Gremlins). Il vaut peut-être mieux attendre une msie à jour de Wyrd avant d'imprimer ces cartes.

Un lien (peut être pas exhaustif) vers les cartes non modifiées: https://themostexcellentandawesomeforumever-wyrd.com/topic/144309-some-cards-didnt-get-updated/
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